Category: искусство

Category was added automatically. Read all entries about "искусство".

От автора

Привет!
Меня зовут Антон, и, мерцая гранями, я пишу здесь о вещах и взаимосвязи этих вещей. Потому что, согласитесь, бесполезно разговаривать о вещах, не учитывая их взаимосвязи. И не мерцая при этом гранями.

В моём блоге можно почитать о различных любопытных штуках:

Tentacliade
NostalgicGamesTravel
MoviesPicsTheory

Collapse )

И немного о вечном: постмодернизм и видеоигры как искусство

Есть темы для дискуссий избитые, а есть, знаете ли, непреходящие. Сегодня – о вторых. Мне очень нравится, когда Дмитрий Быков и Антон Долин, оба мною нежно любимые, настолько по-разному интерпретируют и переживают понятие постмодернизма. Быков, как человек модерна, человек в возвышенном смысле советский, для которого истинный примат бытия – в труде, в преодолении, в высоком профессионализме, катарсисе, сложности, говорит о постмодернизме в лучшем случае сдержанно и зачастую не скрывает своего meh. Не только считает постмодернизм упрощенчеством с симулякрами, но и выводит из него напрямик многие гадости XX века. Фашизм в частности, и прочие sinful pleasures в общем. Долин же – мыслитель душой молодой, увлечённый и воспитанный скорее в духе сентиментального взаимопроникновения штилей (что, к слову, характерно для японской эстетики), чем эпической поляризации высокого и низкого. Для него постмодернизм – источник прекрасного и увлекательного, радости открытия и узнавания; постмодерн – это время, когда он вырос, когда массовая культура не просто учится (по Быкову) использовать инструментарий высокого искусства, но и сама порождает упоительные шедевры.


Картинка для привлечения внимания: Паттинсон и Дефо в виде Прометея и Протея, Быкова и Долина, модерна и постмодерна из метамодернистской картины «Маяк» Роберта Эггерса, 2019 г.*

Collapse )

Cuphead: испытание как инструмент высокохудожественного

Что ж, друзья, поговорим о замечательном в своём непрекращающемся танце Cuphead'е! Игра захватила умы и пальцы пианистов по всему миру, главным образом, благодаря двум своим свойствам: визуально-музыкальной неотразимости и чрезвычайно высокой сложности. Cuphead не просто стилизован под винтажные мультфильмы 30-х; он сверкает, гудит и приплясывает в точности как творения Макса Флейшера и раннего Уолта Диснея. Его сумасшедший джазовый bullet hell требует максимальной сосредоточенности, терпеливого анализа паттернов противника и завязанного в выбленочный узел спинного мозга. Сегодня, однако, я бы хотел остановиться не столько на воспевании этих двух достоинств игры (хотя неминуемо предстоит мне скатываться в самую бесстыдную похвалу), сколько на их неразрывной взаимозависимости: сложность игры прямое следствие её неотразимости – и наоборот.



Collapse )

The Messenger: ниндзя бегущий, ниндзя пикселящий

Ретроплатформеры пиксельного образа хороши своей неизбывностью. Как блистательно продемонстрировал нам Лопатный рыцарь, они – не временный этап эволюции видеоигр, которому однажды пришлось уступить дорогу молодым, графонистым и прогрессивным, а столь же развивающийся и самостоятельный организм, как и прочие. Лопата пиксельного ренессанса – инструмент, которому не суждено быть брошенным и почить в забвении – бережно и с сознанием дела поднята и несома дальше ребятами из Sabotage Studio, о детище которых речь сегодня. Их герой – как и они сами – должен нести и не уронить таинственный свиток (в который даже не удосуживается заглянуть) на вершину горы.

И конечно же, этот герой – ниндзя!



Collapse )

Пятничные эпиотические физиономии

В начале пути, друзья, море всегда кажется поколенным, а горы – недоплечными. Особенно, если настроение приподнятое, солнце снопами лежит сквозь листву и язык катает по нёбу букеты вкуса. Весь мир представляется у твоих ног. Но чем дольше идёшь, тем чаще чешешь в затылке и по-стариковски покряхтываешь. Задумывая «Кромешные тайны Эпиотики», я шапкозакидательски решил, что у каждого мимолётного статиста в моей детективной (J)RPG по вселенной Тентаклиады™ будет портрет, сопровождающий реплики этого пятисекундного NPC.



Collapse )

The Last of Us Part II: комментарии к пройденному

Всё, что происходит с игрой последние месяцы в информационном пространстве, хорошо иллюстрирует удивительный факт: насколько быстро и мощно выросли игры как экзистенциальное искусство, и насколько ещё в колыбели разума пребывает сообщество игроков, насколько страшатся ещё люди серьёзного эмоционального опыта. В этой связи я постараюсь объяснить, что за глубины увидел здесь сам, и почему в этот раз гневная реакция публики на игру свидетельствует об исключительной незаурядности последней, а не наоборот, как в похожих ситуациях недавнего времени. Говорить мы будем, разумеется, в основном о сюжете и драматургии, поэтому как всегда: остерегаемся спойлеров, читаем на свой страх и риск, но лучше всего – проходим, если ещё не, The Last of Us Part II (хотя, друзья, лето истекло и внеклассное чтение должно быть освоено!) и возвращаемся для обсуждения.

Сила повествования второго Ластоваза в его – повествования – революционности. До этого никто никогда ТАК игры не писал – и во многом именно поэтому столько неприятия и возмущения в нестройных рядах играющих. Думаю, Нил сам не понял до конца, насколько могучую историю породил.



Collapse )

The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии

Организму не хватает причудливых игр. Сегодня – подходящее время рассказать как раз о такой. Пиксельные стены «Вечного замка» возводят мистификацию в ранг искусства. Уже одно лишь название: The Eternal Castle Remastered – умышленно вводит игрока в заблуждение, причём дважды. Во-первых, «Remastered» очевидно подразумевает, что перед нами обновлённая версия безвестной игры прошлого, не так ли? Нет, друзья, никакого The Eternal Castle никогда не существовало. Создатели выдумали его. Во-вторых, «обновлённая версия» подразумевает некоторое, гм, обновление, правда? Бесстыдно увеличенное разрешение, перерисованные молодым амбициозным художником спрайты, добавленная в антрактах кинематография и прочая, и прочая, в соответствии с молодёжной модой. Нет, всё наоборот. Мы имеем дело не просто с графикой «под старину», не просто с пикселем «а-ля-8-бит». Игра целиком исполнена в палитре CGA, причём настолько добросовестно, что глаза здесь подвергаются испытанию не меньшему, чем влекомые спинным мозгом пальцы.



Collapse )

Когнитивно о высоком

У нас – в мистической, как справедливо заметила однажды nyakahime, столице родного отечества – в Государственном художественном музее проходит сейчас выставка Сокровища музеев России, где показывают малоизвестные полотна Айвазовского, Левитана, Брюллова, Шишкина и так далее. Возможно, нижегородские мои читатели уже освоили экспозицию. Особое эмоциональное место там занимает совершенно безумный портрет Мары Константиновны Олив кисти Филиппа Малявина. Сына Мишу он очень напугал, да и я, признаться, поёжился – не столько, быть может, от чувства uncanny valley, сколько от смутного и оттого ещё более пугающего узнавания. Вот этот портрет:


Ф. Малявин. Портрет М.К. Олив (1922)

Collapse )

Эпиотические дудлы: мастер дела и слова Адриано Мартелли

Вашему вниманию – обещанный в предыдущем выпуске краеугольный NPC моей детективной (J)RPG по вселенной Тентаклиады™! Суровый кузнец Адриано Мартелли, умелец с трудным характером, но искренней душой. С ним нашей героине Триче придётся иметь дело довольно часто.



Collapse )

Непятничные дудлы: Китринос опять

Итак, симпатичнейшие мои, могучий головоногий муж осмыслен, покрашен и грушами накормлен. В процессе расцвечивания мне подумалось вот что: как здорово принципы ар-нуво подходят для оформления UI в играх, и как мало при этом оный стиль в играх используется. Розеточки и арочки Альфонса Мухи так и просятся на роль заполняемых шкал, "сердечек" здоровья, ячеек инвентаря и прочая, и прочая. Отчего же так скудно представлен ар-нуво в искусстве видеоигр? Или я не прав? Знаете ли вы крутые и вызывающие восхищения примеры? Рассказывайте!

Collapse )