Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

От автора

Привет!
Меня зовут Антон, и, мерцая гранями, я пишу здесь о вещах и взаимосвязи этих вещей. Потому что, согласитесь, бесполезно разговаривать о вещах, не учитывая их взаимосвязи. И не мерцая при этом гранями.

В моём блоге можно почитать о различных любопытных штуках:

Tentacliade
NostalgicGamesTravel
MoviesPicsTheory

Collapse )

«Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрайера: Labor est etiam ipse voluptas

Поскольку игровая публицистика в нашем инертном мироздании – явление всё ещё отчего-то нишевое и даже диковинное, в двух словах обозначу вам свои соображения о нашумевшей в узких кругах книжке «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», которую недавно дожал, и заодно поспешу сей опус мистера Шрайера вам рекомендовать. В популярном смысле, текст хорош тем, что будет интересен и любопытен (а главное – понятен!) не только искушённым в делах игровой индустрии, но и людям, от компьютерных и видеоигр бесконечно далёким. Книга написана в 2017-м, а толковым переводом на русский обзавелась в следующем году – это второе русскоязычное издание, снабжённое массой терминологических сносок, полезных опять же для неискушённых в офисно-геймерском сленге. При этом «Кровь, пот и пиксели» написаны весьма простым языком, поэтому чтение в оригинале тоже не станет серьёзным испытанием. Книга состоит из десяти глав (с прологом и эпилогом), каждая из которых посвящена терниям разработки какой-нибудь знаменитой (а иной раз и безупречно великой) видеоигры. Тут есть и третий «Ведьмак», и третий «Дьябло», и Stardew Valley, и нежно мною любимый Shovel Knight, и кто только не, богатыри не мы. В этом смысле, читать текст из 2021-го года даже интереснее, поскольку описываемые произведения уже достаточно укоренились в культуре и можно посмотреть на них взглядом практически историка искусства.



Collapse )

Пятничные эпиотические

К «Кромешным тайнам Эпиотики», симпатичнейшие! Затянувшееся молчание моё связано отнюдь не с хандрой безделья или иным душеопасным сплином, а очень даже наоборот. Я занырнул в разработку так глубоко и самозабвенно, что совсем не успеваю писать и прошу простить меня за это. Чем ближе к завершению демоверсии (а завершение её уже очень-очень близко!), тем больше решимости всё отшлифовать и преподнести вам в лучшем виде. Каждый вечер засиживаюсь за «Кромешными тайнами» часов до двух-трёх. По пути на работу и обратно запоздало дочитываю небезысвестный опус Джейсона Шрайера «Кровь, пот и пиксели» и слишком часто ловлю себя на мыслях, вроде: «Чёрт возьми, всё про меня!» Каждый раз думаешь в ночи: ну всё, телепузики, спать пора, вот только ещё одной дверце нарисую анимацию. И вот следующей. И протестирую. А теперь поправлю пару стилистических помарок в репликах. И вот здесь, наверное, нужно подчистить. И ещё, пожалуй, добавлю вот сюда в диалог ветвление на наличие/отсутствие в партии определённого спутника... Бьёшь себя по рукам и отправляешься в кровать, но мозг, засыпая, продолжает прокручивать разговоры, сюжетные арки, предметы инвентаря, прыгает от общего виденья к мелочам и обратно.



Collapse )

GRIS: поэзия принятия неизбежного

Нежное чадо испанской Nomada Studio, преисполненная воздушной акварели GRIS – игра красоты совершенно невероятной. В её облике оживают лучшие иллюстрации детских сказок и те бессловесные авторские анимации, которые можно увидеть лишь на специальных конкурсах мультипликаторов либо случайно поймать на телеэкране далёкого детства. Грис – девочка с голубыми волосами, потерявшая голос из-за ужасного несчастья, бежит через этот сквозистый причудливый мир, сновидчески порхая с одной фигуры в духе ар-нуво на иную конструкцию в духе ар-деко, и пронзительно пытается обрести внутреннее равновесие и примириться с собой.

20201129024858_1.jpg

Collapse )

Эстетика «Кромешных тайн Эпиотики»

Сегодня я вам расскажу (а многим – напомню) о дизайнерской философии «Кромешных тайн Эпиотики», моей детективной (J)RPG во вселенной «Тентаклиады». Нюктианская республика, где разворачиваются события «Кромешных тайн» – вдохновлена, конечно же, впечатлениями от путешествий по Италии (тех, что сейчас так пронзительно не хватает!). Прежде всего, Флоренцией (и Тосканой в целом), Венецией и Чинкве-Терре. И щепоткой Рима. Мне хотелось передать в игре ощущение итальянской природы и архитектуры через минималистичные возможности RPG Maker'а и моё ещё более скудное этими возможностями владение.
Например, в оформлении экстерьера летней резиденции нюктианского днежа (местного правителя), стоящей на Эпиотическом побережье, я руководствовался простым принципом: если имеющиеся стандартные спрайты и инструменты работают на главную эстетическую цель, я использую их; если нет – я их оптимизирую и дорисовываю свои.




Collapse )

Кромешные тайны Эпиотики

В связи с тем, симпатичнейшие, что за последние пару недель прибыло assez bien новых читателей сего скромного блога, равно как и из-за того, что давно не было у меня для вас новостей о предмете нынешней записи, спешу заметить!

Последние несколько лет ультимативным моим досужим занятием является неспешное, но упоённое создание компьютерной игры в жанре детективно-ренессансной (J)RPG под названием «Кромешные тайны Эпиотики»! События разворачиваются в фантастическом мире «Тентаклиады», моего дебютного, нулевого романа, и являются одновременно и условным сиквелом, и своеобразным сюжетным ответвлением этого текста. Концептуальными ориентирами и источниками вдохновения явились классические винтажные jrpg, такие как Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Persona 2, Lufia II, а также европейские тексты, исполненные духа карнавала и приключений, главным образом, «Ночные этюды» и «Фантазии в манере Калло» Гофмана и «Гаргантюа и Пантагрюэль» Рабле.



В залитой лунным светом Нюктианской республике происходят гротескные убийства, раскрыть тайну которых поручено стремительной и немного высокомерной воительнице по имени Триче, которая рассекает ночные небеса верхом на гигантской летучей мыши и принадлежит к ордену Сестёр Глефы. Погружаясь всё глубже в мир тёмных улиц, карнавальных масок и причудливых существ, Триче начинает понимать, что всякий секрет тянет за собой из тени следующий, один страшнее другого. Один другого кромешней.



Летом-осенью нынешнего года я окончательно и бесповоротно нацелился выпустить раннюю демоверсию игры, во всей её пикселясто-художественной мощи, сначала в закрытом формате, затем максимально публично, поэтому все последние месяцы посвящаю решению этой задачи. Вы можете ретроспективно проследить за ходом разработки по тэгу Эпиотика (обычно, но нестабильно, я выкладываю отчёты по пятницам), я же пока расскажу, что удалось сделать с января.



Collapse )

Cuphead: испытание как инструмент высокохудожественного

Что ж, друзья, поговорим о замечательном в своём непрекращающемся танце Cuphead'е! Игра захватила умы и пальцы пианистов по всему миру, главным образом, благодаря двум своим свойствам: визуально-музыкальной неотразимости и чрезвычайно высокой сложности. Cuphead не просто стилизован под винтажные мультфильмы 30-х; он сверкает, гудит и приплясывает в точности как творения Макса Флейшера и раннего Уолта Диснея. Его сумасшедший джазовый bullet hell требует максимальной сосредоточенности, терпеливого анализа паттернов противника и завязанного в выбленочный узел спинного мозга. Сегодня, однако, я бы хотел остановиться не столько на воспевании этих двух достоинств игры (хотя неминуемо предстоит мне скатываться в самую бесстыдную похвалу), сколько на их неразрывной взаимозависимости: сложность игры прямое следствие её неотразимости – и наоборот.



Collapse )

Прекрасная весна

Чунь Ли, вне всякого сомнения, одна из важнейших женщин в истории видеоигр. Не только для всего человечества — это ещё ладно, — но и для меня лично: среди всех источников, вдохновивших меня на придумывание Шаюми, сия прекраснобёдрая воительница играет краеугольную роль.



Collapse )

Об играх, мерцая гранями

Напоминаю, симпатичнейшие мои, что перейти к полному списку моих игровых обзоров и статей концептуального теоретизирования вокруг игр и искусства (а также к мини-серии «Ликбез в деталях») вы можете, нажав вот на эту Персидскую Принцессу с песочными часами в заглавной записи журнала!

Games

Решил я об этом напомнить вам по двум причинам: во-первых, с момента основания такового списка у меня появилось изрядно новых материалов, и вдруг вы чего-нибудь да и пропустили; а во-вторых, если я не ошибся в подсчётах, сейчас в списке обзоров ровно на 39 игр, как и мне сейчас годиков! Сороковой обзор будет посвящён либо Cuphead'у, либо Gris – в зависимости от того, с кем из прекрасных до умопомрачения я закончу прежде. Игры я прохожу, как вы знаете, стремительным домкратом, поэтому исход может быть любым.

Картинка для привлечения внимания:



Collapse )

There Is No Game: Wrong Dimension: метаквест и падение четвёртой стены

Текст содержит умеренные спойлеры к игре There Is No Game: Wrong Dimension; будьте бдительны и берегите себя!

Долг родителя показать ребёнку хорошие игры. Привить вкус с самого детства. Это так же важно, как, например, показать ребёнку хорошие книги. Быть может, ещё важнее, ведь вероятность подсесть на плохую литературу сегодня значительно меньше, чем на плохие игры. Однако, я уже дорос до прекрасного: теперь не только я знакомлю сына с неожиданно хорошими играми, но и он меня. Игра под названием «Здесь нет никакой игры» категорически не была мне известна до того момента, пока сын не усадил и не сказал : «Играй!» – тоном, возражений не терпящим. И внезапно передо мной оказалась чудесная история, сокрушающая четвёртую стену в лучших постмодернистских традициях и мастерски деконструирующая (не один) жанр, но при этом замечательно трогательная, забавная и личная, чего иногда так не хватает подстмодернистским сюжетам.



Collapse )