Category: искусство

Category was added automatically. Read all entries about "искусство".

Эпиотические дудлы: мастер дела и слова Адриано Мартелли

Вашему вниманию – обещанный в предыдущем выпуске краеугольный NPC моей детективной (J)RPG по вселенной Тентаклиады™! Суровый кузнец Адриано Мартелли, умелец с трудным характером, но искренней душой. С ним нашей героине Триче придётся иметь дело довольно часто.



Collapse )

Непятничные дудлы: Китринос опять

Итак, симпатичнейшие мои, могучий головоногий муж осмыслен, покрашен и грушами накормлен. В процессе расцвечивания мне подумалось вот что: как здорово принципы ар-нуво подходят для оформления UI в играх, и как мало при этом оный стиль в играх используется. Розеточки и арочки Альфонса Мухи так и просятся на роль заполняемых шкал, "сердечек" здоровья, ячеек инвентаря и прочая, и прочая. Отчего же так скудно представлен ар-нуво в искусстве видеоигр? Или я не прав? Знаете ли вы крутые и вызывающие восхищения примеры? Рассказывайте!

Collapse )

Непятничные дудлы: Китринос

Сегодня экранное время займёт персонаж в моей вымышленной мультивселенной относительно новый, но уже очень важный и любопытный. Он – ключевая фигура моего второго романа, написание которого в самом разгаре, но так же и выступает в качестве таинственного товарища Котана Колотуна. Его зовут Китринос, и если вы немного владеете греческим, или гуглением, или греческим гуглением, то без труда сможете предугадать цветовую палитру этого парня.



Collapse )

Пятничные околошаюмины дудлы: Рюичи Акихаси, шарм-трикстер. Vol. 2

За неимением маховика времени, кубика Земекиса или темпоральных кармашков, я пытаюсь использовать самые казуальные лайф-хаки, чтобы хоть как-то уделять внимание своим вымышленным вселенным. Которых, к слову, накопилось уже изрядно. Например, я начал рисовать по утрам перед работой, примерно по часу в день, просто потому что больше совсем некогда. Сегодня вспоминаем ретрофутуристический мир Шаюми и персонажа, с которым я как-то вас уже знакомил. Обратите внимание, что ростовой портрет разоблачает некоторые секреты Рюичи, которые в предыдущий раз остались за кадром.



Почему я решил вспомнить про ретрофутуристический мир Шаюми?
Collapse )

Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства

Inside – событие по-настоящему незаурядное. Совершенно неважно, что случилось оно почти три года назад, а я только проснулся. Важно то, что игра получилась потрясающе совершенным полотном. К сожалению, до сих пор главный недуг видеоигр как искусства – это подобие флюсу. Очень часто игра с продуманными механиками и безупречным техническим исполнением предпочитает оставаться развлечением, но не более. И наоборот: если игра претендует на глубокомысленное высказывание или художественность, изо всех старается быть искусством с большой буквы «Э», то с высокой вероятностью в неё будет очень неудобно или даже невозможно играть. В Inside же прекрасно всё: и атмосфера, и дизайн, и механики, и отзывчивость управления, и ритм повествования, и аллегорическая глубина. Это цельная, ёмкая и очень личная фантасмагория, от которой невозможно оторваться в процессе, и которая оставляет так много мыслей по завершении.



Collapse )

СтарПёрл. Выпуск №6. Zeliard the Game

В далёкие времена хрустально-солнечного детства у игр не было красочных упаковок, учебных буклетов и мотивирующих трейлеров с кратким (и зачастую до боли исчерпывающим) изложением сюжета. Только священный короб с Двести Восемьдесят Шестым процессором, стоящий в недрах родительского НИИ, командный файл в ядовито-синем окошке Norton Commander’а и особая магия в нажимании на это непонятное слово с расширением .exe: ты никогда заранее не знал, что тебя ждёт. Иногда там оказывались казуальные манипуляции с разноцветными геометрическими фигурами, но время от времени случался прорыв в метафизическое. В моём случае таким прорывом стало слово Zeliard. За ним разворачивалась незримая бездна.



Collapse )

Ну и всё же о Ломающем интернет Ральфе

Второй Ральф — это довольно неплохой мультфильм, но весьма посредственный постмодернизм. Оригинал, помимо пасхальных яиц и точного попадания в смыслы старомодного геймера, имел внятную повествовательную структуру, и ему, в конце концов, просто было что сказать. Новый фильм состоит из отсылок на 100%. Новый Ральфцельносимулякровый. На пасхалочках и симулякрах здесь построены не только шутки, но и, собственно, сюжет.



Collapse )

Shovel Knight: разящая лопата пиксельного ренессанса

Старые игры идеальны лишь в нашей голове. Многие, если их запустить сегодня, могут показаться деревянными, неопрятными, неточными. Нет-нет, совсем не обязательно они поступят с нами подобным образом, но могут. С высокой степенью вероятности. Просто потому, что так устроена память: она делает траву зеленее, а облака кучерявее, и мы говорим ей за это, спасибо, сэй. И вот тут-то на помощь и приходит Shovel Knight: «игра из прошлого», которая выглядит и ощущается именно так, как в наших ностальгических воспоминаниях. То есть практически идеально. Поэтому о Лопатном рыцаре можно говорить как о важном представителе «пиксельного ренессанса».



Collapse )

Всё тот же Рим

Рим встретил таким же, как мы его оставили четыре года назад. Кипучим и тесным. Крыши, взъерошенные ворохом антенн, точно гавани с мачтами. В густых душных сумерках аллеи в горку, как в Афинах, фонари сквозь апрельскую зелень, стеклянные двери на ключ и зеркальные доски у входа – с кнопками жителей.



Collapse )

Про синдром Флаундера-Тилли

Недавно пересматривая самый прекрасный и судьбоносный мультфильм моего детства – диснеевскую Русалочку, отметил любопытный момент. Всем известно, что принципиальным аспектом изобразительности классического Диснея являются персонажи-маскоты – весёлые, чаще негуманоидные существа, спутники главных действующих лиц. Но раньше я почему-то не обращал внимания, что такие спутники-маскоты в смысле драматургии бывают двух типов. Собственно, вот они:



Collapse )