Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Пятничные эпиотические, интерьерные

Под занавес года стараюсь набросать побольше частных меблированных обстановок для Парлетто в «Кромешных тайнах Эпиотики». Это совсем не значит, что с боем курантов я перестану набрасывать, просто хочется уже завершить визуальный аспект всей нижней части города, в которой развернутся основные события демо-версии.



Collapse )

Пятничные эпиотические: какие подземелья их плодят

Сегодня обозреваем некие сумрачные подвалы. Да, друзья, как и подобает иным квазиготическим историям в жанре (J)RPG, «Кромешные тайны Эпиотики» будут рано или поздно заводить нас в такие вот места с низкими сводами и неочевидной логистикой, где стены дышат клаустрофобией, жуткими шепотками и царапаньем тысяч маленьких коготков. Хорошее место, чтобы скоротать вечерок.



Collapse )

Пятничные эпиотические: старая гостиница Корделины Гордильяк

Заезжий дом госпожи Гордильяк, женщины нелёгкой судьбы и невиданной стойкости, расположен в самом сердце полуночного Парлетто: это два здания, соединённые галереей, что нависает прямо над главной улицей города. Сегодня вашему вниманию первый этаж левого (основного) крыла гостиницы. Судя по всему, бизнес у Корделины идёт не очень.



Collapse )

Пятничные эпиотические: мастерская стеклодува

И снова к «Кромешным тайнам Эпиотики», друзья! Помимо хрестоматийных профессионалов, вроде кузнеца или священника, полночный город Парлетто я стараюсь населить также мастерами поэкзотичнее, чтобы они, с одной стороны, освежали привычную концепцию фэнтези-RPG, а с другой – работали на квазивенецианский дух моего сеттинга. Посему вашему вниманию уютная каморочка стеклодува!



Collapse )

The Messenger: ниндзя бегущий, ниндзя пикселящий

Ретроплатформеры пиксельного образа хороши своей неизбывностью. Как блистательно продемонстрировал нам Лопатный рыцарь, они – не временный этап эволюции видеоигр, которому однажды пришлось уступить дорогу молодым, графонистым и прогрессивным, а столь же развивающийся и самостоятельный организм, как и прочие. Лопата пиксельного ренессанса – инструмент, которому не суждено быть брошенным и почить в забвении – бережно и с сознанием дела поднята и несома дальше ребятами из Sabotage Studio, о детище которых речь сегодня. Их герой – как и они сами – должен нести и не уронить таинственный свиток (в который даже не удосуживается заглянуть) на вершину горы.

И конечно же, этот герой – ниндзя!



Collapse )

Пятничные эпиотические физиономии

В начале пути, друзья, море всегда кажется поколенным, а горы – недоплечными. Особенно, если настроение приподнятое, солнце снопами лежит сквозь листву и язык катает по нёбу букеты вкуса. Весь мир представляется у твоих ног. Но чем дольше идёшь, тем чаще чешешь в затылке и по-стариковски покряхтываешь. Задумывая «Кромешные тайны Эпиотики», я шапкозакидательски решил, что у каждого мимолётного статиста в моей детективной (J)RPG по вселенной Тентаклиады™ будет портрет, сопровождающий реплики этого пятисекундного NPC.



Collapse )

Пара слов об анонсе Final Fantasy XVI

Вчерашняя презентация PlayStation 5 явила миру лик недолепленный (captured on PC emulating the PS5 experience) Шестнадцатой Финалки. Здесь нужно понимать две вещи. Во-первых: во времена туманной старины – с невероятными: высотой травы, лазурью небес и пропорциями телевизионного экрана – одно звучание слова «Финалка» порождало трепет сердечный. Каждый раз за этим словом поджидали миры, где хотелось жить и влюбляться, фейерверки приходящих на зов чудовищ, подростковые страсти в бурлескных костюмах и прочая клокочущая экзистенция. Недавно мы прошли с сыном Final Fantasy IX (которой, к слову, двадцать лет исполнилось в этом году, но это отдельная история, которую я вам готовлю) в Стиме, и до сих пор она лучшая среди небожителей. Во-вторых: с релизом Тринадцатой Финалки стало понятно, что волшебное море иссохло, обнажило лапидарные мели заурядности, а трепетное ожидание чуда покинуло сердце, уступая место коварному скучному равнодушию. Я с поклоном оставляю за бортом внимания Final Fantasy XIV, просто потому что ММО - совершенно не мой жанр; симпатичнейшие мои товарищи утверждают, она хороша, и я всецело доверяю их вкусу. Но Финалка Пятнадцатая на протяжении всей своей бесконечной с 2006 года истории создания так и не произвела во мне никакого подобия бури эмоций, и я до сих пор в неё не поиграл: да, я вижу: там чертовски аппетитно нарисована еда, и банда братанов очень нравится девочкам, и на машинке колесить по миру приятно – но... В общем, вы понимаете. Никак не попадает. Я до сих пор тревожусь подходить к Final Fantasy VII Remake (хотя наверняка доберусь рано или поздно), ибо нет во мне нужной финалковской взбудораженности чувств-с. Да и сама Final Fantasy VII, при всей моей нежной любви к ней, представляется изрядно переоценённой человечеством. И тут вот теперь на тебе, новая итерация. Говорят, многие ждали и прогнозировали, но для меня было довольно неожиданно. Полюбуйтесь.



Collapse )

Пятничное эпиотическое

А что происходит с «Кромешными тайнами Эпиотики», спросите вы? Как там поживает детективная (J)RPG по вселенной Тентаклиады™, о которой мы такими темпами скоро начнём забывать?! Что ж, симпатичнейшие, блогерская стабильность никак не желает становиться моим коньком, поэтому такие вот долгоиграющие выпадания из медийного пульса всё ещё происходят. Однако это вовсе не должно никоим образом способствовать унынию, друзья! Осень вступает в свои права деликатно, с теплым солнцем в руках, именно так, как ей следует, как я и люблю – поэтому спешу встать на пути сгущающихся сумерек и развеять всяческие попытки к забвению! В двух словах о том, как прошло лето у меня в отношении разработки игры.


Что-то будет...

Collapse )

The Last of Us Part II: комментарии к пройденному

Всё, что происходит с игрой последние месяцы в информационном пространстве, хорошо иллюстрирует удивительный факт: насколько быстро и мощно выросли игры как экзистенциальное искусство, и насколько ещё в колыбели разума пребывает сообщество игроков, насколько страшатся ещё люди серьёзного эмоционального опыта. В этой связи я постараюсь объяснить, что за глубины увидел здесь сам, и почему в этот раз гневная реакция публики на игру свидетельствует об исключительной незаурядности последней, а не наоборот, как в похожих ситуациях недавнего времени. Говорить мы будем, разумеется, в основном о сюжете и драматургии, поэтому как всегда: остерегаемся спойлеров, читаем на свой страх и риск, но лучше всего – проходим, если ещё не, The Last of Us Part II (хотя, друзья, лето истекло и внеклассное чтение должно быть освоено!) и возвращаемся для обсуждения.

Сила повествования второго Ластоваза в его – повествования – революционности. До этого никто никогда ТАК игры не писал – и во многом именно поэтому столько неприятия и возмущения в нестройных рядах играющих. Думаю, Нил сам не понял до конца, насколько могучую историю породил.



Collapse )

Об идентификации с героем и безмолвном протагонисте

Периодически, симпатичнейшие мои, встречаю в игровой критике одну регулярную мысль: «герои в игре N написаны так, что игроку очень сложно идентифицировать себя с ними». И это, дескать, плохо. Герой игры, артикулируется игровой критикой, должен быть уподоблен игроку, а игрок – герою. Это повышает вживаемость, улучшает погружаемость и восстанавливает кислотно-щелочной баланс во рту, а не в руках. А если игрок не видит себя в герое – он тут же и забросит игру.

Я понимаю, но отчего-то совершенно не разделяю эту идею. Многое зависит ещё и от жанра, но речь идёт именно о всяческих rpg и около-rpg (тем более, что в наш непростой век почти каждая игра стремится быть около-rpg), где имеют значение характеры, поступки и дилеммы. Мне, для того чтобы погрузиться в мир, в проблему, в чувства и мысли персонажей, пройти с ними путь до конца, совершенно необязательно идентифицировать себя с главным (или одним из) героем, абсолютно не нужно видеть в нём себя. Наоборот, управление ярко очерченными индивидуальными характерами, заставляющими влюбляться и ненавидеть, спорить и соглашаться, провоцирует во мне куда большую эмпатию и всяческую вовлечённость, чем аморфные пулы характеристик в бесконечно однообразных мирах, что прячутся за слоганом «отыгрывай, что хочешь, беги, куда глаза глядят».



Collapse )