кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Category:

Uncharted 4: Курортный финал

Иногда в жизни хочется сообразности. Ну знаете, всего на свете – всему на свете. Как в хорошей картине, где лица и позы не разваливаются кто куда, а выстраиваются в особую неравновесную симметрию, чрезвычайно живую и органичную. Так и жизненные свои рутинные сферы хочется увлечь в едином порыве. Чтобы дневное корпение в офисе подмигивало вечернему променаду с мусорным мешком по району, а игра с ребёнком в железную дорогу подпевала вворачиванию лампочки или ковырянию в носу. Если в жизни, в её многочисленных и, казалось бы, бессвязных частях удаётся разглядеть подобное созвучие, настроение сразу идёт на поправку.



Я давно заметил, как охотно откликаются, например, на видеоигры путешествия по миру. Скажем, лезешь, пыхтя и потея, на Которскую крепость в Черногории – и подмечаешь тут и там атмосферу всяческих Зельд и Колоссов. Или забредаешь в булькающую прибоем адриатическую пещерку или старую деревеньку на юге Нижегородской области – и невольно прикидываешь: как здесь должен быть устроен платформенный геймплей, как расставить NPC, в чём должна быть интрига. Полагаю, это весьма распространённый недуг воображения. В конце девяностых репетитор моего одноклассника по английскому очень часто возмущался: «Ну что за поколение пошло! Выходят на улицу, задирают голову – о, говорят, небо как в Героях



И я подумал, а вот бы наоборот: чтобы игры подпевали нашим путешествиям? Создавать иные миры с инфернальными красавицами и атомноприводными бензопилами – почва давно освоенная; как теперь насчёт того, чтобы протянуть убедительный костыль красоте посюсторонней? Для этого нам сделали Uncharted 4.


Сыграть в The Thief’s End – всё равно, что съездить в отпуск. Полноценно так, знаете ли, расслабиться. С самого начала игры и до самого конца не покидает ощущение тягучей, медовой праздности: тёплой, сочной, ленивой. Это уже не просто интерактивное рельсовое кино, как во всех прошлых частях: вот я палю в негодяев по-молодецки от бедра, а вот я птицею выпадаю из раззявленного самолётного трюма, а вот – гляньте, ребят! – питером паркером скачу по рушащимся в бездну конструкциям всё выше и выше. Нет-нет, все краеугольные аспекты геймплея Uncharted здесь на месте (собственно, изменились они намного меньше, чем хотелось бы ожидать). Однако отныне нам не просто дают поиграть в Индиану Джонса в фильме про Индиану Джонса. Нам предлагают будто бы лично приехать в экзотическую страну (ну или хоть на дачу), потянуться, пригубить коктейль, улыбнуться солнцу и… поиграть в Индиану Джонса. Если уж говорить о реализме ощущений от декораций – то вот он, пожалуйста.



Конечно, Uncharted 4 не первый такой. Третий Ведьмак уже устраивал погружение в знакомые с детства восточноевропейские просторы, а Бладборн – в западноевропейскую архитектуру. Но настолько курортного чувства от игры не было никогда. Тут хочется отдыхать – и ты отдыхаешь, даже когда нужно прятаться в буйно растущих папоротниках, решать головоломки или отправлять в сторону неприятеля сумбурные хэдшоты. Отцы и матери игры, в погоне за веяньем времени, постарались впрыснуть своему детищу мотивы свободы: теперь в каждой живописной точке А мы не только имеем возможность перехода в не менее высокохудожественную точку В (как было у предшественников), но и побегать-полазить по точке А в своё удовольствие и даже добраться до В парой-тройкой различных способов. Конечно же, это иллюзия свободы: никуда, кроме точки В, мы дойти не сможем. Но иллюзорность приятная и чертовски внимательная к деталям. Теперь Uncharted – не кинолента, жёстко подчинённая сценарию, а скорее экскурсия по обалденным местам, где гид великодушно даёт вам «свободное время» для селфи.



Моё любимое место в игре – глава двенадцатая, тропические острова. Не знаю, как это у них получилось, но, ныряя с катера на мелководье, я почти физически осязал воду, её прикосновение к коже, брызги, волны, пену, как она бьётся в борт лодки, как гортанно хлюпает в гротах. Это уже не Tomb Raider и даже не Far Cry. Тут не просто красиво, тут уже, пардон за пошлость, эффект присутствия. Конечно, человеческий мозг работает на ассоциациях: таких мощных тактильных ощущений от барахтанья полигонального Нейта в шейдерных волнах не возникло бы, не испытай мы радость морского купания на собственной шкуре ранее. Но ведь это и есть та самая сообразность, от которой, как в анекдоте про несостоявшегося висельника, «жизнь налаживается». Возможность пережить ещё раз плескание в море, сидя дома с падом в руках – как и возможность воскресить в памяти игровой азарт, плескаясь в настоящем море, – бесценна.



В отпускной курортности The Thief’s End, – и все достоинства, и все недостатки игры. С одной стороны, создатели сделали всё, чтобы отдых был максимально комфортным и поражающим искушённое воображение. Одна только квартира Нейта и Елены в самом начале игры настолько тщательно спланирована, отремонтирована, обставлена и обустроена, что можно даже и не уезжать никуда; в ней уже хочется жить – чего уж говорить о красотах, которые предстоят.



В Uncharted 4 всё удобно и податливо: стрельба отзывчива, затворы щёлкают, потрясающе ладно листается дневник от первого лица, выступы на скалах и стенах безумно красивых зданий сами просятся Нейту в руку (и под ногу), когда тот совершает восхождение. Даже управление в подводных локациях – традиционный бич всех аркадно-приключенческих игр, где есть подводные локации – здесь чуть ли не эталонное: настолько спорых, ловких и уверенных движений у водоплавающих человеческих тел в видеоиграх не сыскать.



С другой стороны, ладошки не потеют даже в моменты, призванные стать кульминационными. Да, тут есть совершенно потрясающая сцена погони по улицам и побережью Кингсбея, в лучших традициях прошлых игр серии, великолепно срежиссированная, с замирающим сердцем и разбегающимися курами. Но вот в эпизодах, посвящённых перестрелкам, не покидает ощущение, что тебя развлекают аниматоры, а не беспощадные наёмники жаждут твоей смерти. Да, теперь они намного хитрее старших товарищей с Play Station 3, разнообразны в поведении и демонстрируют азы аналитического мышления – но всё же не будоражат нервную систему. Они – не Василиски из Dark Souls и даже не Милость & Слава из Байонетты. Они пришли поиграть с тобой в страйкбол в роскошном антураже джунглей.



Может, такой подход и хорош. Прекрасные люди скажут: игра должна развлекать, а не напрягать. Но курортность в Uncharted 4 окутывает и сюжет. Повествование не пробует новых приёмов на вкус, не алчет неизведанных территорий. Сценарий – размеренный, фабула – бесконечно знакомая, эпизоды детских воспоминаний – тут как тут. Всё обязательно должно закончиться хорошо. Уже в середине игры приходит горечь понимания: в этой истории нет места горечи утраты. Даже принципиальную антагонистку Надин нельзя ни разу ни ущипнуть, ни дёрнуть за косичку. Да, у неё убедительное освобождение от насилия: она – чернокожая женщина. Я всё понимаю. Нехорошо бить девочек учебником по голове, да и не хочется. Но, в таком случае, зачем делать главного противника-воина в игре (мастера единоборств и огнестрела, предводителя всея мобов-наёмников) чернокожей женщиной? В Drake’s Fortune у нас тоже была главная негодяйка, Кэтрин Марлоу, и тоже была нерукоприкладна; но Кэтрин – персонаж-манипулятор, закулисный стратег, в то время как Надин по сюжету – забияка на передовой. Драматургически Надин похожа на Беатрис из Final Fantasy IX и аналогичных jrpg-негодяев: пока она ваш враг, она непобедима; а потом либо начинает болеть за добро, либо погибает какой-то своей, глубоко личной смертью, к которой игрок не имеет никакого отношения.



Вообще последний акт The Thief’s End сильно сдаёт в смысле драматургии и геймдизайна. Ландшафты, выскакивающие из-за следующего поворота, челюстных отвисаний уже не провоцируют, но появляются неуместно затянутые коридоры в духе dungeon crawl’ов из моего хрустально-солнечного детства. Пресловутая Надин (strong, female, lead – вот это всё) заявляет, что с неё хватит, и сбегает с поля брани, сделав ручкой. А ещё ожидания кульминационного всплеска пиратской эстетики и флибустьерского волшебства (ведь четвёртая часть приключений Дрейка целиком о пиратах!) рассыпаются в прах. Как вы, возможно, помните, в каждой серии Uncharted обязательно (обычно ближе к финалу) присутствует один (якобы) нечеловеческий, (квази)метафизический тип противника: в первой игре – гули, во второй – йети, в третьей – джинны. Как я ждал, что меня – любимого туриста! – побалуют в конце чем-то таким! Ходячими скелетами в банданах и с палашами наперевес! Призрачными упырями в треуголках и рваных камзолах! Хохочущими одноногими капитанами, у которых в бороде запутались морепродукты! Нет. Ничего такого здесь нет. Только люди. Может, это и хорошо. Но словно бы немного недодали десерта.



Тем не менее Uncharted 4 выглядит цельно. Помимо совершенно небывалой и обезоруживающей красоты (за которую уже простить можно многое), игра не разваливается на бессвязные куски, как недавний фильм о Бэтмене, Супермене и Марте. Концы сведены с концами, ружья выстрелили, причины получили свои заслуженные следствия и развязки, и The Thief’s End действительно подводит увесистый такой итог. Не только похождениям Дрейка, но также и всему поджанру интерактивного кино в динамичных видеоиграх. Конец. Пора теперь экшн-адвенчурам пробовать новые способы нарратива, искать, импровизировать. Здесь уже всё сказано – и сказано очень неплохо. Ловить больше нечего. И хоть для меня повествовательной вершиной жанра (и творчества Naughty Dog в частности) по-прежнему остаётся The Last of Us, от Uncharted 4 чувства праздничные и, как говорил мой сын несколько лет назад, улыбнутые.



И напоследок. Если вдруг кто-то ещё собирается поиграть в The Thief’s End, я расскажу вам, что обязательно нужно сделать в игре, но так легко пропустить! В главе одиннадцатой, когда вы забрались на вершину часовой башни (в погоне за ачивкой «Отсюда я вижу свой дом!») обязательно прицепитесь крюком к горизонтальному шпилю, торчащему из крыши внизу – и просто прыгните вперёд. Нырните в этот бескрайний простор. За это не дадут никаких дополнительных бонусов.

Но эмоции… эмоции будут не сравнимы ни с чем.




Tags: ps4, игры
Subscribe

  • О роли цвета в супергероике

    Поговорим о цветовом символизме супергероев. Как и для любой визуально-мифологической формы (думаю, не нужно лишний раз отмечать тот факт, что…

  • Фэнтези как искусство. Ver. 2021. Окончание

    Друзья, второе отделение вчерашней лекции про фэнтези! Даже Журнал посчитал, что для одного лонгрида букв слишком много, поэтому сегодня завершаем…

  • Фэнтези как искусство. Ver. 2021. Начало

    Друзья, каждый год, кроме прошлого, я читаю традиционную лекцию первому курсу филологов ВШЭ про фэнтези как жанр. Сегодня получилось особенно живо и…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments