кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

Искренняя критика Третьего Ведьмака

Я понимаю. Узрев богохульное «критика» слишком близко к молитвенному «Третий Ведьмак», все тухлые помидоры вселенной должны восстать и в праведном гневе устремиться по моему адресу. Я знаю, что возмездие их неминуемо. Но всё же им – прекрасным в своём губительном полёте томатам – спешу заявить: третий Ведьмак замечательная игра. Правда. С чертовски длинным очарованием. Я играл в неё девять месяцев – как будущая мама – и совсем не устал! Удивительное удовольствие. Даже заявив сей опус в качестве критического, я обречён буду скатываться время от времени в похвалу – сами увидите. Но о том, насколько велик и прекрасен третий Ведьмак, песен спето больше, чем о родине или о неразделённой любви. Поэтому написание настоящих размышлений обусловлено двумя факторами: ну, во-первых, ребята давно просили; а во-вторых, среди захлёстывающих с головой волн экстаза я просто хотел сформулировать те простые причины, по которым симпатичнейшие приключения Геральта всё-таки не стали для меня главной игрой прошедшего года.





Было дело в песочнице

По меткому замечанию неоднозначного журналиста, Дикая охота – это GTA в антураже позднего средневековья. Поспорить с этим можно, но вряд ли нужно. Во-первых, ролевая система третьего Ведьмака очень условна и нужна скорее для поддержания тренда в приключенческих экшнах последних лет: прокачка навыков и способностей здесь не намного глубже, чем, скажем, в God of War или Darksiders; гордый титул RPG присвоен Ведьмаку скорее в знак уважения, по аналогии с Legend of Zelda, хотя по сути истории о Геральте и Линке – конечно же написаны в милом сердцу жанре action-adventure. Во-вторых, как и в GTA, краеугольный источник удовольствия в Ведьмаке – это беспрецедентный по размаху мир, в котором можно делать всё, что душе угодно. Пресловутая «песочница».



Но вот незадача: пространства Дикой охоты оказались чересчур громадными, и подыскать себе достойные занятия на этих просторах удаётся, увы, не всегда. Не то чтобы этих занятий нет совсем – отнюдь; ключевое слово – «достойных». Геральту, который поглощён поисками Цири и которому вроде бы не всё равно, безмятежно предлагается поискать сковородку, или порыться в старых горшках, или послужить мальчиком на побегушках у сомнительной значимости горожан – преимущественно лысых и бородатых (вообще в игре отчего-то зашкаливающее засилье лысых и бородатых мужчин: если утратить бдительность, можно легко в них потеряться). И это ещё терпимые развлечения: львиная доля побочных заданий заключается в рутинной, если не сказать конвейерной, зачистке монструозных гнёзд и бандитских убежищ.



Нет, поймите меня правильно: пару раз наткнуться в живописных лесных чащах на гнездовье упырей или спалить контрабандистов в горном ущелье – весьма познавательно. Даже не пару – пять раз! Даже двенадцать! Ну двадцать – максимум! Но когда таких развлечений за сотню, невольно задаёшься вопросом: а зачем нужен колоссальный мир, если большая часть его состоит из пунктов «рубки дров»?

Лет десять назад игровая концепция «песочницы» была свежа и будоражила умы игроков и разработчиков. В руки последних попали, наконец, вычислительные мощности, позволившие вывести угрюмых приключенцев из кишкообразных подземелий и одарить пьянящим чувством свободы. Иди куда хочешь, делай что хочешь. Помню, как мой друг Артёмка ещё в 90-х мечтал об игре, в которой можно просто бежать, бежать, бежать по бескрайнему полю, а вокруг – солнце, воздух и ничем не скованный простор.



Такие игры уже научились делать. Довольно давно. Спасибо за это. Мы насладились. Теперь же хочется, чтобы в том чудесном огромном поле что-нибудь происходило. Что-то захватывающее, разящее наповал. И третий Ведьмак обладает такими происшествиями! Трогательными, человеческими, например, про охотника-оборотня. Или про охотника-же-гомосексуалиста. А ещё детективными, в духе Аркхэмского Бэтмена, – об убиенных девушках и их мстительных призраках. А ещё развесёлыми, как например, о тролле-лодочном стороже. В этих мимолётных историях кроется истинное обаяние игры, но их мало, преступно мало для таких бесконечных земель! Обиднейше мало в сравнении с бездумным нарезанием шашлыка из бандитов и гнездящихся чудовищ. И если в начале игры деревеньки с жителями очаровывают, то постепенно придёт понимание: в каждом новом населённом пункте тебя будут ждать всё те же одинаковые лица и стандартные дежурные реплики.



К слову о последних: поведение крестьянства в игре жутко раздражает. Мимо социально незащищённых слоёв несётся Геральт – терминатор, джедай и мутант Икс, владеющий всеми видами единоборств и расчленений, изрыгающий огонь и телекинез, обвешанный серебром и сталью. Я не говорю об уважении, я понимаю – дикие, несчастные люди, но… хотя бы страх? Благоговейный ужас? Нет! Грозного воина простолюдины кроют трёхэтажным матом, как гопнички – первоклашку на районе, даром что не добавляют в конце: «А если найду?!»



Более того: бывает, спасёшь обывателю родню, вернёшь фамильное шило, погладишь ему шнурки, он горячо поблагодарит тебя, но по завершении задания вдруг включит алгоритм стандартного NPC и при следующей встрече заявит: «Отвали, паскуда! Нет на тебя, бледная харя, ни мочи, ни времени!»

Я всё понимаю. Ресурсы разработчиков не безграничны. Сегодня технически невозможно заселить такой громадный мир целиком уникальными, мыслящими персонажами, да ещё чтобы у каждого второго был готов для тебя высокохудожественный квест, преисполненный драматизма. Так может… может, стоило сделать мир не таким большим? У нас в Нижнем Новгороде постоянно вырастают новые торговые центры – красивые и сверкающие. Но внутри они пустуют – колоссальные площади простаивают, не занятые никем и ничем. Мир третьего Ведьмака похож на такие торговые центры. Да, вы научились строить великолепные «песочницы», мы прониклись и мы говорим, спасибо вам. Но может, теперь стоит вспомнить лица своих отцов, не постесняться и сделать мир ЧУТОЧКУ меньше, но изрядно насыщенней? Хотя бы на треть? На треть скромнее по площади, но в полтора раза литературнее?




Карта, Билли! Нам не нужна карта!

Распевая дифирамбы поразительному Бладборну, я уже касался этой проблемы. Детальная карта с функционалом GPS-навигации в ролевой или приключенческой игре развращает, убивает интерес. Мы привыкаем смотреть большую часть времени не на красоты экстерьера вокруг, а на условное обозначение себя любимого на схеме проезда в верхнем правом углу. Из-за этого представление об игровом пространстве складывается схематичное, искусственное, совсем не такое насыщенное, как в Dark Souls или Bloodborne, где никакой карты нет и в помине, и пространство выстраивается по-настоящему, из дорог, закоулков, замков и пещер. В мире Ведьмака истинное ощущение живого пространства важно вдвойне, потому что ничего более прекрасного в визуальном смысле, я не видел ни в одной игре. Никогда (на момент написания этого текста, ибо теперь в нашей жизни появился Uncharted 4 – прим. автора). Пейзажи Велена и Скеллиге безупречны и грандиозны. С самого детства особый трепет у меня вызывает то редкое состояние природы – цвет, запах, ощущения – какое случается летом сразу после грозы на закате. Блестящий камень, мокрые деревья, тёплая земля, тёмное, фиолетовое небо, но во всём этом – клубится густой нереальный солнечный свет. Вот в Дикой охоте так. По-настоящему. За это можно простить многое.



И вот скажите мне, какая после этого может быть карта?! Мне действительно удавалось погрузиться в игру, почувствовать себя там, среди сосен и холмов, как в Старой Пустыни у нас на юге области, только в те моменты, когда я заставлял себя оторваться от навигатора и начинал изучать непосредственно мир на экране. То есть именно так, как и нужно это делать. Именно так, как в своё время в Shadow of the Colossus.



Разумеется, гектаров в Дикой охоте намного больше, чем таковых в Колоссах или Тёмных душах. Заниматься логистикой без карты здесь было бы довольно проблематично. Но, по большому счёту, это лишь ещё одна причина сделать мир игры меньше, но плотнее.


И всё-таки ролевая

Несмотря на то, что основные игровые механики призывают нас классифицировать игру именно как action-adventure, есть одна, пусть поэтическая, но довольно веская причина таки называть третьего Ведьмака ролевой игрой. Дело в том, что это игра ДЛЯ ролевиков. И это отнюдь не промах – всецело наоборот! Для нас, пожилых людей, копающихся в себе на предмет кризиса среднего возраста, любая, самая мимолётная возможность ухватить прошлое, глотнуть молодости – бесценна. Дикая охота воскрешает то чувство, когда ты маленький бежишь через леса с обломком кривой и старой лыжи a.k.a. эльфийский клинок. Плыть на лодочке через туман в сумерках, встретить рассвет у гаснущего костра, увидеть в росе заспанное солнце. Ну знаете, все вот эти бардовские штучки про изгиб гитары и купол неба. Пронзительные проблески студенческих лет и былой свободы. Дикая охота всё это может.



Но есть ещё одно, сомнительное: это игра не только ДЛЯ ролевиков, но и ПРО ролевиков. Воины, маги, короли и менестрели ведут себя не как фэнтезийные личности, окутанные легендарным флёром (или, на худой конец, прозаичным, но убедительным принципом историзма), а именно как толкинисты, выехавшие на полигон.

Вот красивая женщина Йеннифэр садится за стол выпить с ведьмаками или приходит на вечеринку скеллигской элиты: в каждом её слове и жесте бесстыдно сквозит неумелая «королева класса», неприступная предводительница фей клуба "Винкс" с классическим набором школьных приёмчиков «как охмурить рубаху-парня за пять минут».



Вот могучие ратники рассказывают о своих похождениях шаблонными шутками про выпивку и боевые дрыны – и зачастую только их матерщина спасает от ощущения фальши.



Вот виртуозный пиит Лютик демонстрирует навыки изящной словесности и обращения с дамами, но выходит немногим лучше, чем у Энакина Скайуокера, если вы понимаете, о чём я (о, на моей планете песок такой жёсткий, а тут всё такое мягкое!)



Определённо, в этом тоже есть свой шарм, ностальгия опять же, но только странное складывается ощущение – будто не ты играешь в Ведьмака, а сами персонажи игры отыгрывают роли в меру собственного актёрского мастерства. Конечно есть впечатляющие исключения, например, Филипп «Кровавый Барон» Стенгер и вся его сюжетная арка. Без сомнения, это драматургическая вершина игры: в плане неоднозначности характеров, моральной сложности, психологической силы этот эпизод не имеет себе равных ни в Дикой охоте, ни в одной, пожалуй, другой игре. Рядом стоит, вероятно, только финал Ластоваза, но тот намного проще сценарно.




А была ли девочка?

Если бы большинство характеров и сюжетных переплетений Дикой охоты хоть слегка были бы приближены к линии Кровавого Барона, цены бы этой игре не было. Но, увы! В большинстве случаев мы имеем дело – и в смысле персонажей, и в смысле событийных поворотов – с набором традиционных фэнтезийных клише разной степени изношенности.

С другой стороны, не могу не упомянуть о том недостатке, которым игра принципиально НЕ обладает, но в котором неоднократно обвинялась экзальтированной прессой: неуважительное отношение к женщинам и недостойное изображение оных. Это полная ерунда. С поправкой на те нелепости поведения, о которых я писал выше, героини третьего Ведьмака представляют собой совершенно актуальный архетип: уверенные в себе и чертовски ухоженные. Зачем разработчики отбивались аргументами, вроде «это же средневековье», непонятно: и Йен, и Цири, и Трисс, и Кейра ведут себя современно, независимо и уверенно в этом квазипатриархальном мире; зачастую их возможности, их ум, их воля на голову превосходят таковые у мужчин. К тому же все они аккуратно и со вкусом одеты (Бьянка – единственная откровенная халтура дизайнеров – не в счёт).



Однако вернёмся к повествованию. Ахиллесовой пятой игры внезапно оказывается основная сюжетная линия. Честное слово, многие необязательные мини-истории, возникающие на пути, здесь написаны намного интереснее. Генеральная фабула третьего Ведьмака настолько размыта, что даже не совсем понятно, почему, собственно, произведение называется Дикая охота? Шайка Эредина маячит в игре настолько редко и настолько неубедительно (особенно разочаровывает последний бой с Королём Гона, похожий на избиение кутёнка), что о пресловутых леденящих всадниках успеваешь не один раз позабыть, не говоря уж о том, что им всем нужно от Цири, да и – чего уж там – о самой Цири.

Я понимаю, что концепция открытого мира и механика игры подразумевают разнообразие действий и постоянные отвлечения от сюжетного коридора. Но это не должно быть оправданием для сценариста и геймдизайнера: наоборот, установка на открытый мир создаёт дополнительный вызов таланту рассказчика! Основная линия должна время от времени напоминать о себе, пусть ненавязчиво, пусть через вторые планы – но Геральт не должен забывать, зачем он здесь, чаще, чем на день. Иначе приключение начинает терять структуру и смысл.

Я уже давно пытаюсь сформулировать внятный и законченный текст об игровом нарративе и будущем сюжетной составляющей в видеоиграх, каким оно мне представляется. Так вот, общее ощущение этого будущего сводится к тому, что будет нащупана золотая середина между коридорными, кинематографичными повествованиями с акцентом на деталях и драматургии, и «песочницами» с акцентом на полной свободе выбора. С последним третий Ведьмак справляется почти блистательно, с первым – пока не очень. Тем не менее, это пусть и неуверенный, но всё же шаг на пути к идеалу.



Tags: ps4, игры
Subscribe

  • Про честь и деньги

    Вообще, ребята, я хотел сегодня с вами поделиться соображениями на предмет зла и добра (продолжая, так сказать, вот этот формат), но, раз уж на…

  • Поучительно-ретроспективое о Кровавом бароне

    Недавно я обнаружил, симпатичнейшие мои, как много лет назад в комментариях к одной из заметок рассказывал друзьям о том, чем же меня так поразила…

  • Про счастье и несчастье

    Лев Толстой вызывает у меня сложные чувства; как компания Ubisoft и феминизм третьей волны. Екатерина Шульман, нежно любимая мною, видит главную…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 14 comments

  • Про честь и деньги

    Вообще, ребята, я хотел сегодня с вами поделиться соображениями на предмет зла и добра (продолжая, так сказать, вот этот формат), но, раз уж на…

  • Поучительно-ретроспективое о Кровавом бароне

    Недавно я обнаружил, симпатичнейшие мои, как много лет назад в комментариях к одной из заметок рассказывал друзьям о том, чем же меня так поразила…

  • Про счастье и несчастье

    Лев Толстой вызывает у меня сложные чувства; как компания Ubisoft и феминизм третьей волны. Екатерина Шульман, нежно любимая мною, видит главную…