кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

Хорошая игра о лисьем хвосте

На днях мы с julegg'ом – благодаря волевому усилию последнего – взяли для портала gamer интервью у Артёма Водореза, автора симпатичнейшего FoxTail. Этот игровой проект призван всколыхнуть в наших душах доброе, вечное, олдскульное, квестовое. В возвышенном порыве поддержать отечественного разработчика – равно как и кицуний эпитет настоящего блога – публикую текст интервью здесь. Не одними осьминогами живо человечество, но и лисами тоже.




Здравствуйте, Артём! Спасибо за то, что согласились уделить нам немного времени.

Здравствуйте! С удовольствием постараюсь ответить на все вопросы. «Foxtail» – это та часть моей жизни, о которой могу говорить ВЕЧНО))).

Расскажите об атмосфере «Foxtail». На скриншотах у вас потрясающе живая игра света и тени. Сразу вспоминается «Legend of Kyrandia» – да и сами вы называете её в числе повлиявших на проект игр. Кстати, какая часть серии ваша любимая? Например, у первой и третьей частей весьма разнится эмоциональная подача – к какой из «Кирандий» ближе по духу «FoxTail», на ваш взгляд?

Ближе всего, я думаю, будет вторая часть. Да, там были серьезные перегибы в сюр, искаженная перспектива, но первые локации были, как по мне, особенно атмосферными. С них, в первую очередь, и черпал вдохновение.
Правда, в «Foxtail» половина локаций будут сумеречными и ночными. Обусловлено это тем, что игровое время от главы к главе развивается линейно. И тем, что в игре будут, так сказать, «стелс»-миссии, где кроме решения загадок нужно будет еще и вести себя тихо и внимательно. Каждая глава отличается от предыдущей по визуальному исполнению и настроению.




Лия – рыжехвостая героиня игры – какая она? Что бы вы могли рассказать нашим читателям о характере лисички? Есть ли у неё что-то общее с героинями классических квестов, знакомыми нам: с Зантией из «Кирандии», с Розеллой из «King’s Quest»?

Лиса, она и есть лиса. Хитрая, по-доброму наглая, и в то же время ей не чужд альтруизм и самопожертвование. Лия – сложный характер. Она очень поменяется на протяжении игры, и в конце это будет уже не та Лия, которой мы начали путешествие.

Кем населён мир «FoxTail»? Чем продиктовано ваше решение сделать главную героиню фурриком? Как вы вообще оцениваете антро-культуру? Смотрели ли «Зоотопию»? Что думаете?

Зоотопию не смотрел – каюсь). Я вырос на «Утиных историях», «Ну, погоди!», «Чип и Дейл», «Том и Джерри», «Чудеса на виражах». Я всегда любил сказки, где главными героями были животные или антропоморфные животные. И, наверное, главная причина, по которой я решил сделать героями именно фурри – каждое животное, это усиленный, проявленный характер. Как показать милого и в то же время харАктерного героя? Конечно же сделать его лисом. Вспомните (или узнайте) историю про лиса Рейнарда. Этим приемом пользовались задолго до того, как это превратилось в настоящую культуру.
И в таком контексте, фразы «Ёж тебя дернул» или «Да этим чаем только бобров поить» приобретают ярко окрашенный и понятный смысл.




Повествование – основа любого квеста. Поведайте нам, как в игре будет преподноситься сюжет? Как устроен нарратив в «FoxTail»? Будет ли история подаваться напрямую – через текст автора и диалоги, как принято в современных квестах, или же головоломки, загадки будут тоже исполнять роль своеобразного «рассказчика»?

В плане подачи сюжета я могу выделить только подачу через дневник Лии, да и то только потому, что эта подача необычная, преподнесенная в виде внутреннего диалога. Но никак не по важности. Сюжет подается равномерно посредством диалогов, загадок, литературы, и, конечно же, дневника. Часть задач будут открывать нам этот мир с другой, неочевидной стороны и внимательные игроки узнают и поймут очень много из того, что предшествовало сюжету и косвенно сопутствует ему.

Как будет устроен игровой процесс? Как организован инвентарь? Сможем ли мы компоновать предметы, делая дирижабль из носка и корзины? Или разглядывать находки, на манер «King’s Quest VII» или «Torin’s Passage»?

Компоновка объектов – конечно! Куда же без этого? Но без дикого энтузиазма, конечно, без перегибов). Практически любой предмет в игре можно дать Лие и послушать её мнение, но рассматривать объекты приближенными будет нельзя. Такая идея была изначально, но потом от неё отказались, так как оправданно это было только в двух квестах и оказалось проще изменить квесты, а не допиливать новый функционал и тучу графики.



Придётся ли Лие принимать решения, кардинально меняющие сюжетную линию и влияющие на концовки игры?

Судьбоносных решений, которые меняют ВСЁ, не будет. Загадки будут и без того сложные, чтоб решать их еще и разыми путями. Так что здесь ответ очень однозначный: сюжет у нас линейный, повествование насыщенное, концовка одна. Я понимаю, это шок)), но концовка всего одна.

Вы как-то упоминали, что в игре будет восемь глав. С какой частотой планируете их выпускать? Или все скопом? Как сильно будет отличаться игровой процесс от главы к главе? И общее настроение?

На данном этапе я планирую выпускать игру без разделения на главы. Сразу цельный, завершенный продукт. Для того чтоб выпускать игру как сериал, нужно значительно больше сценарного мастерства, чем у меня есть. Интрига в конце каждой главы, неожиданный сюжетный поворот – это не то, чем я хорошо владею. Я очень хочу, чтоб игру можно было пройти запоем, от начала до конца, а не ждать выхода очередной главы.
Как я и писал, главы будут отличаться друг от друга как по атмосфере, так и геймплейно. Общие черты, конечно, будут. Все-таки, у нас очень конкретный жанр. Но в каждой главе будет и свой дополнительный подход к решению задачи.




В трейлере мы увидели разнообразие локаций. Мелькает и электричка, и лес, и шахта. Чего следует ожидать игрокам в релизной версии? Насколько разнообразными будут локации?

Повторюсь – очень разнообразны. Даже внутри каждой отдельной главы будут особые локации со своей атмосферой. Те локации, которые будут запоминаться и, может быть, даже символизировать собой определенный участок истории. Они будут контрастировать с настроением главы не только визуально, но и звучать они будут иначе.

Сколько времени, по вашим подсчётам, нам удастся провести в мире «FoxTail»? Сложно ли нам придётся, решая задачи?

Сколько времени – даже не могу сейчас сказать. Все зависит от личной смекалки. Тестируя первую главу, я пробегаю её минут за тридцать-сорок, но я знаю решения всех загадок, не читаю записи в дневник, не читаю книги, не веду диалоги и заранее беру все нужные мне предметы и сразу применяю их по назначению. Сколько времени займет прохождение у того, кто впервые будет играть в «Foxtail», – невозможно и даже немножко страшно представить. Загадки у нас не самые простые, хотя решения всегда на поверхности и всегда очень логичны.



Расскажите о своей команде и рабочем процессе. Как вы познакомились? Как распределяются роли? Как рождаются и обсуждаются идеи?

С Сергеем Беловым мы знакомы где-то с 2009 года, я тогда еще был студентом, сидел на фанатском форуме Кирандии и взбрела мне в голову идею сделать свою Кирандию с блек-джеком… ну, в общем, возродить культовую игру. Я запилил несколько артов локаций и довольно быстро нашлись программисты, которые захотели меня в этом поддержать. Вот одним из них оказался Сергей. Мы начали работу над игрой. Получалось очень хорошо и быстро, так как нужно было только рисовать графику и собирать это все под уже готовый сюжет и геймплей. Но потом по личным причинам я решил проект закрыть. Да и коммерческой перспективы в нем не было, сами понимаете. А спустя несколько лет, уже с Сергеем Красюком, которого знаю, наверное, дольше, чем себя, я придумал «Foxtail». Мы полностью написали сюжет, придумали загадки, после чего я нарисовал несколько локаций и героиню и снова обратился к Сергею Белову. Так мы теперь и работаем. Я – рисую, Белов – программирует, Красюк – пишет музыку. Все живем в разных городах, но это никак не мешает интересно и плодотворно работать.

Сугубо художественный вопрос: чем, помимо игр, вы вдохновляетесь, рисуя пейзажи, интерьеры, персонажей?

Вдохновляет меня всё. Поскольку живу я, можно сказать, в лесу, то вдохновение я черпаю в первую очередь от прогулок и поездок по лесу. Множество мест имеют реальные прототипы. Практически вся игровая карта, это миниатюра моих любимых детских мест.
Для художника нет ничего полезнее, чем изучение окружающего мира. Я привык считать, что мы ничего не придумываем, мы просто складываем наши фантазии из маленьких кусочков мозаики. И чем больше этих кусочков, тем более живыми и интересными становятся наши фантазии. «Foxtail» – это огромная мозаика, сложенная из впечатлений детства, из восхищения природой и любви к волшебным мирам.


Спасибо за уделённое время! Надеемся, ответы помогут людям понять, чего стоит ожидать от игры.

Спасибо и вам за отличные вопросы, приятно было на все ответить и пролить еще немного света на «Foxtail».



Tags: игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments