кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Category:

King's Quest: A Knight to Remember - хорошее начало дня

Квесты всегда были для меня жанром особого интереса и удовольствия. Возможно потому, что с самого своего начала обладали самым нетривиальным повествовательным инструментарием. Любая компьютерная игра рассказывает историю не столько через прямой нарратив, сколько через, собственно, геймплей. Из-за этого повествование неизбежно обрастает рядом жанровых условностей, с игровым процессом связанных, будь то распределение очков способностей или необходимость обязательно перестрелять кучу народу (даже если герой - незлобивый парень-балагур или премилая барышня с косичкой - оба, кстати, археологи). Классический квест предлагал решение куда более изящное и богатое в смысле сюжетного разнообразия, в котором единственной геймплейной условностью был лишь инвентарь с предметами. Совершенно свободные от необходимости распределять очки, выбивать зубы врагам и следить за шкалой здоровья, мы получали доступ не только к разнообразным способам взаимодействия с миром, но и к непривычным сюжетным формам. В динамичных, аркадных жанрах довольно сложно рассказать историю, не связанную с битвами, сражениями, поединками и разборками. А ведь по-настоящему увлекательное приключение совсем не обязательно исчерпывается мордобоем.




В этом смысле, новому King's Quest'у (точнее, первому эпизоду игры, о котором сегодня идёт речь - A Knight to Remember) очень здорово удалось уловить сущностную основу оригинального квестового геймплея. Разбросанные по живописным акварельным пейзажам персонажи и артефакты устроены таким образом, чтобы повествование не прерывалось геймплеем, а наоборот - излагалось через него. Как и в некоторых знаменитых частях оригинального King's Quest'а, здесь симпатично преодолевается главная проблема жанра - линейность: каждую краеугольную головоломку можно решить несколькими способами, что конечно не повлияет на глобальные повороты сюжета, но представит массу затейливых нюансов: это чертовки оживляет.



Вообще игра очень трепетно (по крайней мере, пока - у нас впереди ещё четыре эпизода!) отнеслась к наследию: несмотря на трёхмерную графику, на кнопочное "консольное" управление и даже на трендовые вкрапления в игровой процесс динамичных элементов (вроде QTE и стрельбы из лука от первого лица), A Knight to Remember всё равно ощущается и играется именно как настоящий King's Quest, а не что-то иное.



Быть может, дело в дизайне игры. Пейзажи, архитектура, стилистика - всё выполнено в духе классики Роберты Уильямс, в духе иллюстраций к сказочным книгам. Здесь нет бесконечно модной и слегка поднадоевшей эпичности, нет натужного фэнтезийного мрака; игра ненавязчиво напоминает, что радоваться можно не только тому, что в тренде, и что сказка может быть ещё и забавной, а ещё - доброй. А богатая вертлявыми чаплинскими выкрутасами анимация, во многом "диснеевская", сразу напоминает о King's Quest VII - игре, вызвавшей неоднозначный отклик в сердцах фанатов серии, но для меня остающейся одной из самых любимых частей.



А может быть, дело не в картинке, а в персонажах. Герои здесь именно такие, как раньше: не готовые спасать мир, не умеющие фехтовать лазерной саблей и двуствольным дробовиком и вовсе не желающие при первой встрече сковать вам гамбезон или послать на поиски шести одинаковых молотков. Они здесь все совершенно разные, своенравные, немного дурашливые - но почему-то располагающие к себе.



А ещё тут есть чудесный голос Кристофера Ллойда, которым говорит престарелый король Грэм, рассказывающий о похождениях юности внучке. Вообще диалоги и монологи здесь написаны и сыграны виртуозно. Герои постоянно (как видно и из названия первого эпизода) каламбурят, по-кэрроловски играют словами - иногда в словоблудии оказывается заключена подсказка к очередной головоломке - и продуманными репликами здесь оформлены даже такие мелочи, на какие в других игровых жанрах традиционно закрывают глаза, отделываясь фразами вроде "А! Наверное показалось!" или "Ну у тебя и рожа, седой!"



С другой стороны, со времён первых графических квестов игровое искусство проделало большой путь, и некоторые технические моменты смотрятся невкусными атавизмами: например, весьма раздражает в A Knight to Remember совершенная невозможность пропускать повторяемые по кругу сцены или длинные реплики (забегая вперёд, с выходом второго эпизода эта проблема была устранена, но на момент моего прохождения эпизода первого всё ещё неприятно доставляла).



Ну и есть, есть у меня тревожное чувство, связанное с последующими главами игры. Начали ребята очень хорошо, создав и органичную самостоятельную историю, говорящую через игровой процесс, и полностью сохранив эмоциональное и стилистическое наследие серии. Но смогут ли продолжить в том же духе? Я только собираюсь приступить плотно к вышедшим за последние годы многоглавым играм (вроде Wolf Among Us и Life is Strange), поэтому не знаю, страдает ли такой сериальный формат провалами, когда один эпизод оказывается серьёзно хуже предыдущего и наоборот. В любом случае, очень бы хотелось, чтобы во втором эпизоде - Rubble Without a Cause - игра не утратила очарования и повествовательно-геймплейной целостности. Удастся или нет - я обязательно вам, котанцы, расскажу.
Tags: ps3, ps4, игры
Subscribe

  • Эстетика «Кромешных тайн Эпиотики»

    Сегодня я вам расскажу (а многим – напомню) о дизайнерской философии «Кромешных тайн Эпиотики», моей детективной (J)RPG во вселенной «Тентаклиады».…

  • Кромешные тайны Эпиотики

    В связи с тем, симпатичнейшие, что за последние пару недель прибыло assez bien новых читателей сего скромного блога, равно как и из-за того, что…

  • Прекрасная весна

    Чунь Ли, вне всякого сомнения, одна из важнейших женщин в истории видеоигр. Не только для всего человечества — это ещё ладно, — но и для меня лично:…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment