кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса

Игры, которые нам нравятся, могут делать это по-разному. Об одних можно говорить просто как об увлекательном опыте, хвалить графику, сюжет, техническое совершенство; другие же оставляют ощущение, будто бы писались специально для нас. По крайней мере, у меня именно так: есть множество игр, прекрасных и душой, и телом, однако лишь некоторые из них разят точно в сердце и становятся личными, вплоть до интимности; разговаривают с тобой и только с тобой на одном языке. В моём случае с Bloodborne ситуация ещё острее: оказалось, это не просто игра «для меня»; это игра, сделанная так, как я бы сам хотел сделать игру, окажись у меня для этого хоть капелька таланта, умения, трудолюбия и бюджета. Впервые за много лет я столкнулся с тем, как произведение проламывает все слои накопленных с возрастом пресыщенности и цинизма, и пробуждает там, на дне, самый детский восторг. «Я бы сам сделал вот так!» – это же крик ребёнка, который не умеет оглядываться на тренды и не боится показаться нелепым. Серьёзно, такого чувства «пробуждения» я не испытывал от игр уже очень давно.





Хидетака Миядзаки часто замечает в интервью, что вынашивал идею игры в антураже викторианской готики давно, ему лишь не хватало консольных мощностей прошлого поколения. Но и без этой реплики очевидно: Bloodborne для него – глубоко личный проект. В каком-то смысле Bloodborne похож на фильм Тима Бёртона Возвращение Бэтмена или роман Дмитрия Быкова Эвакуатор: не самый привычный для широкой аудитории, не самый, быть может, причёсанный под ожидания, однако преисполненный здорового самокопания – тем и образов, интересных, в первую очередь, самому автору. Главная проблема таких произведений – низкий шанс попадания в игрока, читателя, зрителя. Скажем, Эвакуатор – далеко не самый мой любимый быковский роман. Зато если уж попадает, то гораздо точнее и глубже, чем продукт массовый. С Бладборном для меня всё сложилось именно так.



Главная мощь игры – в почти безупречном геймдизайне, визуальный аспект которого безупречен абсолютно. Последнее время в играх я всё чаще и чаще сталкиваюсь с проблемой «непогружаемости»: прочувствовать игровой мир, окунуться в него не представляется возможным из-за неудачных дизайнерских решений. Например: художники Uncharted 2 нарисовали завораживающие пейзажи и интерьеры, изобилующие вкусностями и сладостями для глаза. Но игровой сценарий гонит меня мимо них по коридору, заставляет сломя голову отстреливаться от врагов. Я лишён возможности обозреть красоты, а ведь уже через пару минут эпизод канет в прошлое, и я буду силиться вспомнить, что же там было, вокруг меня? Вроде бы, что-то симпатичное? Спрашивается – зачем было потрачено столько усилий, если все эти мириады полигонов растают через мгновение, как воздушные замки? В Бладборне мир и путешествие по нему выстроены таким образом, чтобы дать игроку максимально ощутить себя там: на улицах Ярнама и тропинках Хемвика, в Биргенвертских чащах и мерцающих инеем залах Кайнхёрста. Как и в случае с первыми Dark Souls, мы имеем здесь единое, виртуозно выстроенное пространство, каждый угол, каждую подворотенку которого предстоит отвоёвывать напряжением ума и ловкостью пальцев. Это потрясающе изящное решение, унаследованное от предшественника: мы вынуждены пропустить мир через себя, осознать, уложить в голове все его изгибы и хитросплетения – просто чтобы пройти игру. Многие обожают и ненавидят игры Миядзаки за высокую сложность, однако смысл здесь отнюдь не в хардкорности, не в вызове вашему спинному мозгу: высокая сложность – это способ раскрыть мир, затащить туда игрока, прочувствовать каждый кирпичик в стене, каждый фонарик на ветке. Бладборн нельзя просто пролететь, в нём можно только полноценно побывать. К слову, сложность здесь отнюдь не отпугивающая, а как раз необходимая для полноценного входа в атмосферу.



Помимо сплетённого воедино пространства и необходимости выстрадать каждый закоулок, ещё одним гениальным решением, способствующим оживлению мира, стало отсутствие какой бы то ни было карты в игре. Нет, друзья, карта в Ярнаме и его окрестностях категорически не нужна. Только сейчас, играя в третьего Ведьмака (где карта, как мы знаем, имеется), я, наконец, ощутил всю гениальность отказа от карты. Да, с одной стороны, мир Ведьмака намного больше того, что в Bloodborne, и в некоторых ситуациях без схемы проезда было бы очень легко заблудиться. С другой стороны, карта развращает. Рациональный глаз непроизвольно привыкает смотреть только на карту во время движения к очередному заданию. Большую часть игры, вместо того, чтобы наслаждаться видами, отмечать характерные объекты, вроде живописной коряги на распутье, избёнки или разрушенной крепости (так, как мы делали бы это в настоящем путешествии) и самостоятельно выстраивать прекрасный мир – мы пялимся на схематичную карту. В результате я сейчас крайне условно представляю расположение всех домов и улиц в Новиграде. При этом до сих пор с закрытыми глазами могу воспроизвести устройство Центрального Ярнама или Кафедрального Двора, со всеми их многоуровневыми переходами и тупичками, потому что исследовал, запоминал, любовался, учился ориентироваться, как будто побывал там сам. Эти места остаются в памяти – выщерблиной на черепице крыш, растопыренной мельницей на горизонте, угольным провалом между домов, свесившейся над головой скульптурой – а не условными отметками и стрелками направлений на плане. Чёрт возьми, именно в этом – величайшая радость открытия, которая должна лежать в основе любой приключенческой игры! Радость, про которую, увы, так часто забывают разработчики самых прекрасных, изумительно красивых игр.



Но постойте. Всё это мы проходили в Dark Souls, не так ли? Все перечисленные достоинства, вплоть до отсутствия карты, Билли! Совершенно верно, и в этом нет ничего страшного. Не только потому, что if it ain't broke, don't fix it, как любят повторять абсолютно все, кто говорит о Бладборне. У любого шедевра есть заранее освоенная база. Например, Толстой смог написать Войну и мир только после того, как Гюго создал Les Misérables. Лев Николаевич увидел, как нужно правильно делать эпопею, понял сами принципы. При этом Война и мир получилась, разумеется, намного сильнее Отверженных. Так же и Bloodborne в принципе не мог получиться без Dark Souls, тем более, получиться таким запредельным. И первую скрипку в симфонии запредельности играет, конечно же, атмосфера. Мрачный город Ярнам – это не просто декорация в стиле викторианской Европы. Это даже не сама викторианская Европа, хотя периодически я с дрожью сердечной узнавал здесь и Нюрнберг, и Мюнхен, и Люцерн, и Вроцлав – так живо, что становилось по-хорошему страшно. Мир Бладборна – нечто ещё большее. Это викторианская Европа, причудливо развёрнутая в многомерном пространстве человеческих страхов. Всех страхов – от лавкрафтианского до кафкианского.



Когда я был маленький (наверное, это мои самые первые воспоминания о ночных кошмарах), мне часто снился красный ковёр, висевший в большой комнате на стене, и наш тёмный гарнитур с сервантами и книжными полками. В тех снах ковёр и гарнитур громоздились по всем комнатам и даже коридорам, и были они многоэтажными, бесконечно ветвящимися, и я в температурном ужасе карабкался по ним, срывался, медленно и вязко падал вниз, и всё это повторялось снова и снова. Бладборн ударил меня прямо сюда, в эти воспоминания: в самом начале игры герой убегает из готического особняка, заставленного шкафами, сервантами и комодами, с которых сыплются пузырьки, книги и медицинские инструменты. А потом – улицы под кровавым закатным небом, с фонарными столбами, поломанными каретами и причудливыми статуями (помните, я говорил в начале, что сам сделал бы игру так же – вот оно!). Вы когда-нибудь рассматривали пристально ворота Собора Парижской Богоматери? Да, того, что в Париже? Всех этих рельефных святых, попирающих ногами уродцев? Дьяволов, с разверзнутыми зевами и стержнями, прыгающих на несчастных смертных? Кишащие скопления анатомических членов и органов? А теперь разверните эту поющую о величии богов и ничтожестве человека высокую готику в фантастическом объёме – и получите город Ярнам, где царит древний культ крови, где на улицах бушует страшная болезнь, обращающая человека в зверя, а высоко в церковных лабораториях клир проводит таинственные эксперименты над самой человеческой экзистенцией.



Мифология игры грандиозна. Да, истоки её лежат в классической литературе ужаса XIX-начала XX веков, явлении низкого штиля, но это и закономерно: никакая мифология никогда не черпает себя в высоком искусстве – лишь в карнавальной, уличной, бульварной культуре; однако выводит её на принципиально иной уровень в смысле комплексности и многозначности. Некоторые ребята критикуют сюжет Бладборна за невнятность, путаность и мутность и приводят в пользу этого серьёзный аргумент. Сам Хидетака Миядзаки признаётся, что, создавая игру, вдохновлялся своим детским опытом прочтения готических романов, в которых в те времена понимал далеко не всё, но чувствовал, что это очень страшно. Поэтому, мол, говорят критики, маэстро специально недоделал и недодумал сюжет. Что ж, у такого упрёка имеются основания: действительно, информацию о мире здесь мы собираем по крупицам, из обрывков книг, описаний инвентаря, коротких реплик персонажей, изредка встречающихся нам по пути. Однако со всей ответственностью должен заявить: история Ярнама, трагедия жителей города и все громоздящиеся за этой трагедией тайны весьма логичны и стройны. Да, в них всегда присутствует лёгкая недосказанность, но она, на мой вкус, необходима. Это те самые повествовательные лакуны, которые зачастую делают историю ярче, живее, оставляя в ней место для читателя, зазор для интерпретаций. Возможно, история Бладборна смотрелась бы куцей в какой-нибудь культовой JRPG, где обязательно нужно получить ответы на все вопросы и докопаться до каждого не выстрелившего ружья. Но именно здесь такая история работает безотказно, потому что – как и геймдизайн – идеально соответствует целеполаганию игры. Настоящее искусство далеко не всегда должно быть механистически интеллектуальным. Скажем, фильмы Тарковского или многие у Феллини не представляют пищи для вульгарного ума, но их чувственный, «ощущенческий» заряд – мощнейший. Тем не менее, у меня есть большое желание как-нибудь собрать воедино и подробно расписать всю мифологию «Бладборна», но, думаю, этим я займусь уже после выхода дополнения The Old Hunters – благо, ждать осталось недолго.



Столь же гармонично в контексте целеполагания работает и геймплей: оставшись концептуально прежним (в сравнении с любезными Dark Souls), он неуловимо изменился в деталях. Поскольку у нас теперь не мрачное Средневековье, а (не менее мрачное) Просвещение – никаких громоздких, сковывающих движение доспехов не осталось. Наш герой молниеносен, как Шерлок Холмс, и смертоносен, как мистер Хайд. В дополнение к перекатам он получил стремительные дэши, в духе файтингов, и действует проворно вне зависимости от того, что на нём надето: франтоватый цилиндр или маска чумного врача. Тяжёлые щиты уступили место изящному огнестрелу – тромблонам, мушкетонам, колесцовым пистолетам. Урон врагу они причиняют небольшой, но, выстрелив в нужный момент, лишают равновесия и позволяют мгновенно провести жестокую внутриполостную атаку. Это тот редкий случай, когда скорость и ловкость героя не мешает атмосфере кошмара, лежащей в основе игры. Традиционно в ужастиках главного героя принято лишать силы и проворства, преуменьшать его боевую крутизну, дабы игрок мог ощутить беспомощность пред ликом зла. Что, надо сказать, правильно: Resident Evil уже давно утратил жуткую атмосферу, превратившись в тематический шутер; та же участь постигла и Silent Hill, стоило там появиться герою, владеющему навыками армейской стрельбы и рукопашного боя. С другой стороны, медлительность и неуклюжесть управления загубила много потенциально хороших ужастиков. В «Бладборне» же всё на своих местах: управлять персонажем удобно, нет раздражения от бессмысленной грузности и неповоротливости, однако ловкость не делает героя неуязвимым. Она не делает его даже равным своему противнику. Известная тактика: бояться, учиться и умирать, умирать, много умирать – здесь актуальна как никогда. А чудовища поражают воображение. Бестиарий Бладборна один из изящнейших, что я видел в играх. В лунном свете блуждают одинокие палачи с колоссальным брюхом, замотанные в чёрное. Жуткие ведьмы с раскалёнными вилами танцуют с хохотом у могил своих сестёр. Безглазые пасторы в широкополых шляпах, подняв над головой фонарь, бродят туда-сюда, и указывают на тебя пальцем. Многоглазые космические клирики поют ангельскими голосами, сея вокруг безумие. А ещё есть университетские профессора в шапочках с кисточкой, которые норовят растечься по полу слизистой лужей, а ещё… нет, лучше всё это увидеть самим. Даже с пистолетом и быстрыми дэшами здесь чувствуешь себя по-хорошему беззащитным.



Другим важным отличием от Dark Souls стала система оружия. Строго говоря, оружия в Бладборне немного. Значительно меньше, чем в предшественниках. Кому-то это не понравилось. Я же – пищу от восторга. С удовольствием объясню, почему. На мой вкус, принцип торжества количества над качеством, тенденция к искусственному растягиванию (чего угодно: часов прохождения игры, геройского вещмешка и т.д.) развращает посильнее любой карты. Да, в Dark Souls мы имели великое множество ковырялок насилия с роящимися цифрами характеристик, но ведь по сути все топоры были одинаковы, как и все копья, как и все плети, как и все палаши. В корне отличались лишь виды оружия; в рамках каждого вида разница была лишь чисто математической. Знаю, многие любят в ролевых играх похрустеть цифрами и пошуршать вещмешком. Но мне в таком подходе видится жульничество. В Бладборне каждый вид оружия представлен единственным экземпляром – но какие это экземпляры! Обмотанная бинтами пила-тесак, раскладывающаяся на манер гигантской опасной бритвы – визитная карточка игры – это ещё цветочки. Чего только стоит заряжаемая колозабивалка на пороховом ходу, или изысканный вампирский ганблэйд, или тяжеленное, напитанное призраками колесо от телеги… Каждое оружие здесь уникально, имеет свою историю и два альтернативных режима эксплуатации, которые можно переключать прямо во время боя, исполняя сокрушительные атакующие комбинации. Кроме того, мы можем инкрустировать его драгоценностями различных форм, изменяя свойства боевого прибора, и усовершенствовать на специальном рабочем верстаке. В инвентаре ярнамского охотника нет боевой фэнтезийной магии, нет бесчисленной галереи клинков, однако имеющийся в распоряжении арсенал выверен, вычищен и работает безотказно. Здесь, пожалуй, нет бесполезных инструментов – по крайней мере, совершенно точно нет таких, которыми не хотелось бы поскорее воспользоваться.



Конечно, в геймдизайне Бладборна имеются свои сомнительные решения, большинство которых совершают будто бы шаг назад, отсылая нас к Demon’s Souls. Например, непонятно, зачем потребовалось отказываться от удобной системы быстрого перемещения по локациям через костры: здесь нам каждый раз необходимо возвращаться в Сон Охотника – перевалочный пункт между уголками мира и охотничью мастерскую по совместительству, и лишь потом отправляться в конечный пункт назначения. Хорошо, что в Сне Охотника всегда есть, чем заняться. Или вот ещё: восполняющие здоровье ампулы теперь не восстанавливаются у ближайшего фонаря-костра: их нужно искать во время путешествия и накапливать, чтобы не закончились в самый неподходящий момент с концами (правда, общий пул лекарственных средств, как и боевых патронов, после патчей равен шестистам, так что проблем со здоровьем возникнуть не должно даже у самых нерасторопных охотников). Оснований для таких реверсивных изменений в игровом процессе мне найти сложно, и они – эти изменения – действительно могут прийтись не по душе маститым ценителям Dark Souls. Тем не менее, испортить моих пронзительных ощущений от игры этим моментам не удалось. В конце концов, Анна Каренина тоже вполне себе изобилует неудачными словесными конструкциями – но ведь глыба!



Вся штука в том, что Bloodborne гораздо сильнее, гораздо больше собственного жанра. Так бывает с великими. Достоевский думал написать формальный детектив, но получилось Преступление и наказание. Стругацкие, как вспоминал сам Борис Натанович, планировали Трудно быть богом весёлой, разудалой приключенческой повестью в духе Трёх мушкетёров, а в результате получилась чуть ли не главная социально-философская фантастика поколения. Так и Хидетака Миядзаки создал полотно, рвущее рамки бульварного ужаса и поднявшееся на принципиально новую культурную высоту. Как новый, долгожданный рассвет над Ярнамом...




Tags: ps4, игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 12 comments