кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

СтарПёрл. Выпуск №2. Barbarian the Game

Всё с чего-нибудь начинается. Для всякого явления в жизни каждого человека есть такая точка Большого Взрыва – очень важная, потому что определяет весь дальнейший бег и смысл этого явления. Видеоигры для меня (и, как потом выяснилось, чуть ли не для целого моего поколения) начинались с папиной работы. Первые игровые консоли пришли в СССР чуть позже, а персональный компьютер ещё не стал элементом домашнего уюта (каким он по сути своей и должен являться), но уже был неотъемлемым атрибутом НИИ и прочих таинственных предприятий. Папа брал меня с собой на работу, когда мне не нужно было вгрызаться в податливые языки и литературу или в жёсткую, недружелюбную математику.

Визиты в папин (а потом и в мамин) храм науки и технологии были трепетными, как, например, первая поездка в Москву или первый поцелуй девочки. Они были священными, волшебными, они наполняли брюхо бабочками, а сердце – упоеньем. Папа усаживал меня за Двести Восемьдесят Шестой (конечно же, я тогда ещё не понимал, что это значит; весь компьютер целиком был для меня двести восемьдесят шестым – и это было монументально!) и объяснял, что с ним нужно делать. Вообще сама мысль о том, что здесь могут оживать целые миры, сводила с ума. Как будто тебя вдруг допустили до невероятных тайн, как будто маленькому, несведущему тебе вдруг с улыбкой сказали: «Теперь можно!» – и вся вселенная вмиг распустилась перед глазами колоссальным бутоном неслыханной красоты. И там я начинал играть. Неуклюже, неумело, но самозабвенно и преданно. Тем более, что первая моя игра оказалась отнюдь не образчиком классического геймплея. Любого из классических геймплеев. Называлась она Barbarian.




Я помню весь ритуал с самого начала. И ядовито-синие окошки Нортон Командера, и каталог BARB в них, и файл barb.exe, который нужно было запустить, потому что он – exe, а не кто-то там! А потом выбор типа монитора, самый крутой видеоадаптер из предложенных – EGA (сумасшедшие 16 цветов!), а следом – скрипучий, как несмазанная дверь, вопль из PC speaker'а: «Цык-цык-цык… Куаааа-куэээээ!» Через много лет я выяснил, что голос в PC speaker'е на самом деле декламировал название игры: «Баааар-бээээриан!» – однако, звучало это исключительно как «Куаааа-куэээээ!» От неразборчивости становилось ещё загадочнее и грандиознее.



Героический типаж Конана-варвара никогда близок мне не был, но этот здоровяк с пшеничной копной волос, свирепым взглядом и сверкающими браслетами был нелитературно крут. Он мотал головой, обозревая зелёные поля, посреди которых стоял, отрабатывал махи громадным мечом и ждал, когда я поведу его навстречу приключениям. И вот тут-то образовалась первая загвоздка. Даже если сейчас, с высоты прожитых лет, мы и сможем обозначить жанр игры, как нечто близкое к платформенной аркаде, то это будет крайне неточное допущение. Начинается Barbarian как самый настоящий квест, и главная головоломка здесь – разобраться в управлении. Криптографическая полоса символов внизу экрана – это интерфейс. Каждый символ обозначает действие, доступное белокурой бестии и назначенное на одну из клавиш с F1 по F10. F1 – это идти назад, F4 – вперёд, F8 – рубануть мечом, и так далее.



Почему создатели не воспользовались очевидным для тех времён решением двигать персонажа при помощи стрелок – непонятно. Наверное, думали они, стрелки для слабаков. Тем не менее, стрелки всё же использовались в игре: с их помощью перемещался курсор (!!!) по упомянутой криптографической шкале. Если нажимать на F-клавиши для вас слишком просто, пожалуйста: наводите курсор на нужный символ и жмите Enter – лихой варвар выполнит команду. И кстати: остановить варвара после того, как тот пошёл, нужно отдельной командой «стоп», по кнопке F5. Иначе он, с истинно варварским упрямством, будет шагать и шагать до бесконечности, пока не помрёт или не врежется в стену (для этого даже предусмотрена своя уникальная анимация с вылезающими из орбит глазами). «Что это?!» – в ужасе воскликнут сегодня все нормальные люди, привыкшие к комфорту, мягким постелям и курковым геймпадам, и будут правы. Но маленькому мне такая схема не показалась причудливой, поскольку это была моя самая первая игра, и у меня не было ориентиров в смысле геймплейного интерфейса. Поэтому я с азартом и безо всякого снобизма начал осваивать технику F-клавиш. Это уже потом я узнал о лаконичном способе управления стрелками, а ещё позже – буквами WASD, и подумал: «Чёрт возьми, как удобно!»



С другой стороны, моя первая компьютерная игра обладала несомненным преимуществом в области дизайна: враги и ловушки, поджидающие белокурую бестию на каждом экране, почти никогда не повторялись. Почти. Усаживаясь за новые игры я, в духе юношеского максимализма, разочаровано вздыхал, когда обнаруживал, что негодяи и монстры – чаще всего копии друг друга, в лучшем случае разукрашенные в разные цвета. Противники же варвара были в большинстве своём уникальны (ближе к концу игры, увы, тоже начинались повторы, например, в виде многочисленных и очень вредных неандертальцев с каменными топорами), и я могу даже сейчас по памяти перечислить их всех. Сначала в траве щёлкала челюстями огромная лягушка в цветах флага Ямайки, за ней начиналась вырубленная в скале темница с падающей на голову гранитной плитой, потом поджидал загорелый рукастый оборотень, после него – сидящий на жёрдочке синий чёрт, который швырял круглые камни, а внизу – жуткий леший в мохнатой шкуре и с пылающими глазами… И так далее, и так далее – синий рыцарь, зелёный палач, огр, ящерица, пират, носорог, псоглавец, кочевник в заклёпках – всё глубже, всё ближе к самому сердцу тьмы.



Играть было очень сложно. Не только потому, что это был мой первый опыт, так сказать, борьбы против потных рук (своих, собственных потеющих от волнения ладошек!); и не только потому, что управление было одной сюрреалистической головоломкой. Игра, с одной стороны, требовала филигранной точности исполнения трюков (прыжок через пропасть следовало совершать строго с определённого пикселя; шаг вперёд – сорвёшься в пропасть, шаг назад – не допрыгнешь), с другой – развлекала всякими неожиданностями. Например, по клавише F8 наш яростный воин наносил один из трёх (разных по скорости и радиусу поражения!) ударов мечом: сверху двумя руками с подпрыгом; горизонтальный и длинный с отводом руки за спину (самый долгий удар); и быстрый короткий тычок в голову. Один из трёх! В случайном порядке! Представьте, если бы в Dark Souls во время выполнения переката ваш герой либо перекатывался, либо подпрыгивал, либо чесал себе зад – как вам такое?!



Эффект от любого удара варвара был одинаковым: при удачном попадании он превращал врага в искрящееся облако с черепом, которое с шуршанием PC speaker'а отлетало к праотцам. Но совершенно нельзя было предугадать, как долго будет варвар размахиваться и как далеко он засадит своим чудо-клинком! И если с некоторыми противниками это было не столь важно (с теми, кто приближался неспешно), в других сценах от удачно выпавшей атаки зависела жизнь героя. Например, один из уже помянутых недобрым словом неандертальцев караулил белокурую бестию у самой верёвочной лестницы и уже начинал замахиваться топором, пока несчастный герой ещё только пытался вскарабкаться. Быстрый тычок в физиономию доисторического злодея решал проблему. Две других анимации атаки приводили к смерти нашего непредсказуемого, как погода, варвара. А жизней всего четыре, пополнять нельзя: напоролся четырежды – милости просим сначала.



Громадный пласт геймплея открылся мне после того, как я узнал, что при помощи пробела следует изменять основную криптографическую панель команд на дополнительную! Функции F-клавиш в ней становились иными: можно было собирать разбросанные повсеместно элементы вооружения, а также менять оружие (если таковое предварительно подобрать)! А я-то всё думал: что это за воткнутые в землю декорации в виде стрел торчат то тут, то там? К тому моменту, как добрался до лука (его сторожил металлический голем, похожий на Альфонса Эльрика, только с палицей вместо руки), я уже научился собирать стрелы и теперь получил возможность разить недругов издалека. Пока стрелы не кончились, игра сделалась на редкость простой.



Но я берёг боезапас! Миновав громадного огнедышащего игуанодонта (неуязвимого, мимо него можно было только быстро бежать) и неуязвимую же статую цверга, размахивающую топором, я обнаружил третье и последнее оружие в игре – щит с черепом. После пары нелепых попыток его использования я понял, что щит ни от чего не защищает, а лишь поражает противников в такой непосредственной близи, что шанс не получить по башке первым безбожно стремился к нулю. Я снова вытащил меч и продолжил погружаться в неведомую мне бездну по паутинам лесенок и пощёлкивающих ступеней. Поскольку стрелы я решил экономить, играть опять сделалось непросто. Я всегда очень сильно переживал в момент удара мечом – ну?! он меня или я его?! – так что иногда нервически бил ногой по стоящему под столом системному блоку. Блок хмурился, но терпел, ведь он был Двести Восемьдесят Шестой, а такие могли стерпеть многое! Наверное, в те моменты я терял по пучку нервов, но вырабатывал молниеносную реакцию, которая через много лет позволит мне убивать жаркими ночами комара по звуку, а также некоторое время сносно играть в Soul Calibur за Таки.



Тяжкий путь привёл бесстрашного варвара в золотые чертоги глубоко под землёй, где затаилось самое главное зло. Один мой московский знакомый звукооператор называет Стаса Михайлова «самый главный посланник сатаны». Наверное, в этих золочёных чертогах обитал кто-то подобный, а может, и ещё страшнее. В те прекрасные, чистые времена на исходе восьмидесятых, я понятия не имел, кто такой Стас Михайлов (полагаю, он и сам тогда об этом не догадывался). Но только лишь увидев эти ослепительные колонны, так резко бившие в глаза желтизной (в шестнадцатиместной палитре EGA был только один оттенок жёлтого – и он был ого-го!), я сразу понял, что приблизился к моменту истины. Самый главный посланник сатаны обитает здесь. Скоро развязка. С замиранием сердца я прошёл через два экрана, постреливая из лука в инфернальных монахов. Некоторые были в капюшонах, некоторые – откинули и смотрели с ненавистью, но все они улетучились шипящими через PC speaker облачками.



На последнем экране меня ждал он. Закутанный в чёрный плащ с кровавым подбоем колдун. Лицо его имело нездоровый серый оттенок, будто у него болели почки. В нём было что-то и от Дракулы, и от Мориарти, и даже, вероятно, от Стаса Михайлова, выпрыгни тот на сцену лет на двадцать пораньше. Стрелы не причиняли ему вреда, пролетая мимо. Колдун стоял и выжидал. Стоило варвару приблизиться к нему, как злой гений взмахивал руками, демонстрируя кровавый подбой плаща, и направлял в белокурую бестию пульсирующий огненный шар, отчего наш герой падал замертво. И в этом месте я вынужден перед вами покаяться: я так и не одолел пепельноликого колдуна. Я пробовал всё (как мне казалось), жал на все F-клавиши, выбирал разное оружие, я даже догадался о главном – что нужно использовать щит! Но так и не дотянул, так и не понял, как именно.



Потом друзья раскрыли мне тайну прохождения – и я поведаю сейчас её вам, чтобы вы тоже прониклись глубинами безумия. В основном (даже не дополнительном!) криптографическом меню команд имелась функция F9. Когда в руках у варвара меч или лук, функция работала как бегство без оглядки: герой бросал наземь меч (или лук) и, вытаращив глаза, начинал убегать влево (или вправо), пока не врезался в стену или не получал команду F5, «стоп». Так вот: ОКАЗЫВАЕТСЯ, при экипированном щите F9 заставляла варвара не убегать, а выставить щит обеими руками перед собой! Выпущенное колдуном заклятье отражалось от черепа на щите и возвращалось обратно, обращая изверга в пепел и оставляя на его месте мерцающий кристалл. Но и это ещё не всё: после того, как варвар подбирал кристалл и сбрасывал его в лежащую впереди пропасть, навсегда положив конец власти тёмных сил, игрок оставался в недоумении: впереди – пропасть и больше ничего. Что делать? Ответ прост: варвар бросается с высоты на острые скалы и погибает. Победа! Игра закончена так, как следует, и пройдена на сто процентов!



Обо всём этом презрении к логике я узнал позже. На тот же момент, дикий и поразительный мир Barbarian'а – принципиально новый для меня мир по ту сторону монитора – оставался незавершённым гештальтом. И сейчас я думаю, что это здорово. Недосказанность, возможность самому додумать концовку – тогда, в тот крошечный, локальный момент детства – всё перевернула. Это и был мой Большой Взрыв видеоигр, как явления, как искусства.



Может быть, поэтому видеоигры с тех пор стали для меня очень важной штукой: не столько развлечением, сколько целеполаганием, философским инструментом понимания разных жизненных процессов, нехилым таким куском мышления и характера.

Может быть, поэтому теперь запах тех пыльных коридоров и заваленных безымянным оборудованием комнат НИИ у меня совершенно чётко связан с видеоиграми и виртуальными мирами. Когда я попадаю теперь в помещения с таким запахом, какими бы мрачными и заброшенными они ни были, мне становится очень хорошо, и беспричинный восторг пухлыми пузырями распирает меня. У папы моего, да и у всех нормальных людей, проработавших в таких условиях, он, думается, должен вызывать раздражение и всяческое уныние лица. А я вот, наоборот, бессовестно окрыляюсь. Детство – страшная сила. Пожалуй, самая великая сила во вселенной.


___________________
Проект СтарПёрл
Выпуск №0. О проекте
Выпуск №1. The Battle Beasts

Тематические заметки
Трагедия советского мушкетёра
Через тернии
Tags: Проект СтарПерл, великая эпоха, игры, ностальгия
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 18 comments