кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

Контрастные соображения

Некоторые штампы мифотворчества настолько плотно укоренились в сознании, что, пробуя на вкус очередное произведение, мы воспринимаем эти штампы как должное. Даже когда они таковым должным не являются вовсе. Если перед нами фэнтези, то мы инстинктивно ожидаем средневековый сеттинг, с драконами и орками; если научная фантастика, то в космосе обязательно будут грохотать взрывы; если горгона медуза, то у неё обязательно будет хвост вместо ног. Это неправильно. Штампы сужают воображение, причём мы сами не замечаем, что диктуемые законы воображаемого мира делают его всё меньше и всё скучнее. И так отрадно видеть, когда подобные псевдоканоны разрушаются. Причём не с пафосом борьбы за инакомыслие и свободу, нет. Просто, деликатно и вкусно.




Признаться, мне так и не удалось однозначно интерпретировать антураж игры – ни пространственно, ни темпорально. Одни ребята в сети смело говорят о Париже 20-х, другие – о Париже 30-х. Географически это никак не клеится ни с обилием в игре англосаксонских имён, ни с типичными гангстерами американской депрессии, ни с долларом, в качестве основной валюты, упоминаемой в чеках и письмах. То же и с эпохой. В тех же письмах и чеках, что разбросаны по столикам кафе и по ящикам циркового закулисья, называется 1924-й год. Но опять же: депрессивные гангстеры – это чуть позднее, а вся реклама на улицах (и официальном сайте разработчиков) – сплошной Art Nouveau в стиле Альфонса Мухи – это чуть пораньше. Думаю, это и здорово: стилистика игры сплетается из различных – и, что важно, близко стоящих! – эпох, порождая своё новое, уникальное место и время, которое одновременно и очень знакомо, и слегка фантасмагорично.



Вообще, такой подход как-то по-хорошему располагает. Когда автор берётся за антураж эпох, не изъезженных тяжеленными гусеницами предшественников (что уже стало со средневековьем, межгалактическим будущим, современностью, и что начинает угрожать античности и викторианскому веку), это сразу подкупает. Эта волшебная полуамерика-полуевропа первой половины прошлого века, с уютными улочками, сновиденчески растворяющимися в пустоте, гирляндами лампочек, ресторанчиками и таинственно смотрящими с афиш чародеями – место, в котором, в общем-то, хочется пожить. Чем-то оно напоминает мир Алисы МакГи, только если бы та не спалила дом с родителями и не попалась в плен к маньяку-психиатру: добрый мир, заманчивый, пахнущий имбирным печеньем и крепким кофе.



Помимо сплетения эпох, совершенно изумительно в «Контрасте» ещё одно сплетение: игровой механики и повествования. В то время, как мы управляем длинноногой, в стиле опять же Art Nouveau, красавицей Dawn – подругой девочки Диди (подругой, между прочим, не такой уж и воображаемой, как может показаться на первый взгляд) – и выныриваем из на удивление безлюдной реальности в живой и говорливый мир теней, а потом обратно, перед нами разворачивается печальная семейная драма. Мама Диди поёт в кабаре и озабочена скорее собственным шармом и карьерой артистки, чем маленькой дочкой, а папа Диди вполне себе неудачник и крупно задолжал местным воротилам. Да тут ещё непонятный фокусник Винчензо, с которым у мамы было либо что-то слишком таинственное, либо что-то слишком банальное… И эта история, такая прозаичная, не только не портит волшебной игры Диди и её подруги, но и делает её изысканнее. Без этих ноток повествование получилось бы приторной карамелью.



К сожалению, помимо горечи драмы, сюда закралась и совершенно не нужная горчинка местами кривого управления. Если с точки зрения дизайнерской мысли головоломки с тенями прекрасны и восхитительны, то в смысле прикладного их воплощения иногда случаются осечки. Наша квазивоображаемая героиня внезапно может выскочить из мира теней, наглухо застрять в случайных балконных перилах и – несмотря на всю свою врождённую грацию – ни туда, ни сюда. Самым обидным моментом для меня стал, в этом смысле, пиратский корабль с торчащими отовсюду бутафорскими тентаклями. Здесь я узнал, что ни в коем случае нельзя бросать ядро на пол рядом с рычагом управления: после этого ни при каких обстоятельствах подобрать ядро снова будет нельзя – героиня наша будет упорно жать на рычаг, вместо того, чтобы хватать предмет. Приходилось возвращаться к предыдущему сохранению и проходить внушительный кусок игры заново – благо действие здесь протекает быстро и несложно.



Тем не менее, путешествия по теням оказываются невероятно увлекательными – в особенности, опять же, когда это гигантские тени людей, разыгрывающие перед маленькой Диди нешуточные семейные драмы. Наша бойкая Dawn прыгает по силуэтам голов, плеч, мундштуков и манжет, помогая Диди и её родителям решить все проблемы и спасти семью. Не могу сказать, что такие геймплейные решения совсем уж в новинку: на Wii уже была Lost in Shadow (подозрительно напоминавшая обложкой коробки и общей атмосферой Ico), которая воплотила механику теневых головоломок. Однако именно в «Контрасте» такие загадки приобретают ту смысловую и эмоциональную наполненность, которая всегда необходима настоящему произведению.



Ну и напоследок о сильнейшем штрихе здесь – о музыке. Сочный, хрустящий – как сейчас бы сказали, ламповый – джаз с голосом Лоры Эллис, которая озвучила Кэт Найт, маму Диди, обволакивает и увлекает. Признаюсь, каждый раз, запуская игру, я зависал на титульном экране, просто чтобы дослушать Kat’s Song до конца, больно уж хороша! И вам, друзья, советую.




_______
В этой статье речь идёт об игре Contrast для MS Windows, PlayStation 3, Playstation 4 и Xbox 360
Tags: ps3, ps4, дизайн, игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments