кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

Closure: обретение формы

Вы знаете, что такое прегнантность? Я – нет. Поэтому сейчас попробую объяснить. Психология называет прегнантностью завершение гештальта. Обретение формы, стремление к связному, чёткому восприятию этой формы. Создание замкнутых, ясно выраженных границ. Ощущение найденности, некой основы, осязаемой тверди под ногами – после долгих блужданий впотьмах. Если вдруг кто-нибудь застал и помнит, оригинальные серии Евангелиона заканчивались как раз такой прегнантностью: в пустоте образуется грань, обозначающая верх и низ, появляются формы, человек находит себя и примиряется с миром. Игра, которую авторы, судя по всему, решили назвать именно Прегнантностью, тоже повествует об обретении формы.




Чёрно-белое (причём скорее чёрное, чем белое) приключение Closure не даёт никаких разжёванных вводных установок. Как и в гениальных Ico и Shadow of the Colossus, вербальный сюжет вы придумываете здесь сами – в силу собственной фантазии и кругозора. Интерпретаций и трактовок может быть сколько угодно. Я обозначу лишь одну из них.

Наш протагонист – макабрическая нереализованная субстанция. Странный безликий демон из глубин подсознания. У него кошачьи уши, паучьи конечности и дырка вместо лица. Как и мир, через который он движется, наш протагонист похож на жутенький коктейль из творчества Ганса Руди Гигера и детских рисунков на полях школьной тетради. Только если бы страницы тетради были чёрными, а картинки рисовались бы белой замазкой – таков наш герой, таков ареал его обитания.



В этом мире любые объекты существуют только на свету. Предметы и поверхности обретают физику, лишь когда их становится видно. В кромешной тьме всё перестаёт быть. В кромешной тьме наш герой бесконечно падает в пустоту и исчезает. Бережно подбирая хрупкий мерцающий шарик, светоч, безликий идёт к трём дверям. За каждой из них ему предстоит примерить лицо одного из трёх гештальтов: пролетарского рабочего в подтяжках и громоздкой каске с фонариком; робкой девушки, попавшей в автокатастрофу во время грозы; маленькой девочки, выбежавшей из дома за чёрной кошкой и заблудившейся в ночи. И под каждой личиной, под каждой маской ему нужно будет довести гештальт до конца. На каждом уровне впотьмах спрятана дверь, которую нужно найти и выйти прочь. На следующий уровень. К следующей двери. Всё ближе и ближе к состоянию прегнантности. И да: играется это так же причудливо, как и звучит.



Приключения выстроены на взаимодействии света и тьмы. Есть источники света. Хрустальные шарики, которые можно перетаскивать с места на место, перепуливать через пюпитры-телепорты и которые очень легко разбить. Или лампы-прожекторы, намертво прикреплённые к своему месту, которые можно вертеть в разные стороны, выхватывая из мрака лучом самые невероятные, порою пугающие вещи. Есть дополнительные устройства, уникальные для каждой из трёх историй: зеркала, перенаправляющие свет, в страшном цирке-шапито, где девчушка идёт за кошкой, надеясь вернуться домой; распускающиеся от света цветы, в дождливом грибном лесу, где блуждает попавшая в аварию барышня. Находясь на свету, мы можем вытворять всё, что позволяет физика и дизайн; попав в тень, мы необратимо падаем в бездну. Это главный закон игры, который расширяет сознание в очень любопытном разрезе; решения загадок порой совершенно нетривиальны. Например, если перед нами глухая стена, высокая и толстенная, но подсвечена она лишь маленьким кружком света – мы запросто можем вспрыгнуть на этот кружок, оказавшись как бы внутри стены, внутри той её части, которая невидима, и пройти сквозь неё. В этом мире существует только то, что мы видим. Отражая свет под разными углами, перемещая источники освещения, можно перестраивать очертания уровня самым невероятным образом и добираться в те места, куда, казалось бы, попасть невозможно.



Пытаясь осветить этот мир, понять его, придать ему форму и смысл, натыкаешься на внезапные вещи. Иногда на пути встаёт клоун с бензопилой, иногда нездоровые микроорганизмы тянутся со дна водоёма. Призрачные скелеты автомобилей провожают молчанием, а из груды странных игрушек смотрит кукла того самого безликого демона, который сейчас в виде девочки с хвостиками пробирается мимо, исполненный страха и любопытства.



Наверняка каждый рассмотрит здесь аллюзии, близкие только ему или ей. Я всё время говорю о прегнантности, но в этой безмолвной, таинственной головоломке, никакой прегнантности может и не быть. Может, эта история без слов совсем о другом. Может, это вообще не история, а просто набор упражнений для ума. Но, так или иначе, в игре есть то, за что мы (я?) так любим инди-проекты: минимальным набором средств раздвигаются привычные горизонты, и рождается совершенно свежий взгляд на знакомые концепции, механики и парадигмы. Банальные игровые формы растворяются в темноте, чтобы предстать в совершенно новом свете. И в очередной раз завершить гештальт.


_______
В этой статье речь идёт об игре Closure для MS Windows, OS X, PlayStation Network и Linux
Tags: игры
Subscribe

  • Про счастье и несчастье

    Лев Толстой вызывает у меня сложные чувства; как компания Ubisoft и феминизм третьей волны. Екатерина Шульман, нежно любимая мною, видит главную…

  • И немного о вечном: постмодернизм и видеоигры как искусство

    Есть темы для дискуссий избитые, а есть, знаете ли, непреходящие. Сегодня – о вторых. Мне очень нравится, когда Дмитрий Быков и Антон Долин, оба мною…

  • Я тряс над ними песком...

    Немного возрастной рефлексии, симпатичнейшие мои. Интервью Моргенштерна Дудю, помимо чертовски смешного эпизода с рестораном и экселевской табличкой…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments