кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

Journey: как правильно делать сны

А из приятного в эти чудесные каникулы со мной случилась игра Journey. Контрастно к будоражащим Giana Sisters, это неземное сновидение не бросает игроку вызов. Оно к игроку взывает.

Разные формы искусства взывают к нашим чувствам по-разному, ведь средства «взывания» у каждой свои. Книги захватывают нас словами, картины – штрихами и красками, музыка – пеленою звуков. Игры… да, разумеется, такие композиционно сложные формы, как кино, игры, театр воздействуют одновременно на многие органы восприятия, но у каждой из них есть нечто индивидуальное. У видеоигр, несомненно, это сам игровой процесс – то, чем не обладают другие виды человеческого мифотворчества.




Уже так много сказано и написано об эмоциональности «Путешествия», воспета художественная составляющая игры (и абсолютно заслуженно: визуально «Путешествие» невероятно, и я уж не стану повторять всех дифирамбов, хотя и очень хочется). Сейчас предлагаю сосредоточиться именно на том чувственном инструменте, который и делает «Путешествие», собственно, игрой – и при этом возбуждает наши эмоции отнюдь не меньше, чем восхитительная картинка.

Игровая физика сновидений.
Во сне часто возникает потрясающее ощущение невесомости. Не полной невесомости, а такой «лунной» лёгкости, когда ты отталкиваешься от земли, взмываешь, словно пушинка, и паришь над поверхностью, мягко и плавно снижаясь, долго-долго не касаясь тверди. При этом испытываешь чувство удобства, комфорта и уверенности, как будто парить – самое естественное для тебя состояние. Как будто рыба в толще вод.
С другой стороны. В видеоиграх имеется одно из самых одиозных явлений, ставшее притчей во языцех: подводные уровни. Никто не любит подводные уровни, и не нравятся они именно тем, что так прекрасно во снах: плавностью и замедленностью. Если во сне призрачная левитация легка и удобна, то в большинстве своих игровых воплощений она корявая, вязкая, неуклюжая, она раздражает собственной заторможенностью и действует на нервы. Многие замечательные игры сильно подпортили себе репутацию подводно-парящими сценами.
В «Путешествии» нет подводных локаций, как таковых (хотя, тот волшебный этюд в оттенках синего, с громадными парящими медузами – чем не таинственная Атлантида?), но ощущение лёгкого, плавного и при этом точного, ловкого полёта – как во сне – здесь передано идеально. Именно через управление, через отзывчивость нашего маленького героя. Как здорово, просто толкнуть песок подошвами, взлететь и плыть над мерцающими барханами по воздуху, покуда хватает длины волшебного шарфика. Или скользить ввысь, вдоль по гирляндам-водорослям, перепархивая с одной на другую, всё выше и выше, к следующей сияющей тайне. Словно сон действительно оживает (особенно если играть в три часа ночи, как я!), и не через картинку, а именно через механику, через движение, через поток.
Физика «парения», лёгкой невесомости – подводной ли, космической или сновиденческой – здесь великолепна. Грядущим идеологам и оформителям механики подводных уровней определённо есть, чему поучиться у «Путешествия».



Рука об руку.
Может быть, выскажу крамольную мысль, но в «Путешествии» самый крутой онлайн, что я встречал. По крайней мере, он идеально решает те дизайнерские и технические задачи, которые стоят перед ним в игре. Онлайн здесь – не модная фича «до кучи», чтобы привлечь лишнюю аудиторию воплями, вроде: «А ещё у нас будет мультиплеер! Всем фанатеть, писать кипятком и бегом стирать кальсоны с начёсом!» Онлайн здесь – дополнительное художественное средство, которое позволяет рассказать историю так, чтобы она ожила. Начиная с того момента, когда среди песков и руин вдруг возникает ещё одна закутанная фигурка, и ты понимаешь, что не один в этом грандиозном безмолвии; и заканчивая тем, как вы пробираетесь сквозь сбивающую с ног метель и жмётесь друг к другу, пытаясь отогреться и не замёрзнуть. Вы не можете здесь обкладывать друг друга бафами, трындеть о луте со шмотом, вы даже не в силах слова друг другу сказать – только странный, уникальный для каждого глиф служит вашим маячком для привлечения внимания. Но, несмотря на это, эмоциональная связь, которая возникает между вами – совершенно незнакомыми, безмолвными существами, оказавшимися рука об руку в этом таинственном месте, – гораздо сильнее и глубже многих. На моей памяти, передать подобные чувства через игровую механику удалось только Фумито Уэде, в ICO и в Shadow of the Colossus. Только там Йорда, которую мы выводим за руку из угрюмого замка, и Агро, самый умный и преданный конь на свете, были от начала и до конца аранжированы автором. Здесь же эти отношения создаются через сеть, другим человеком, внезапно угодившим в тот же сон, что и вы.



И всё же…
Не могу удержаться. Самый сильный визуальный момент в игре, когда просто захватывает дух от пульсирующей красоты – это, конечно же, феерический скользящий танец между древних колонн на фоне закатного солнца, в окружении воздушных змеев и мерцании частичек кварца. Эта картина останется надолго, в неё захочется вернуться, и она будет приходить во сне, потому что она сама – чистый, воплощённый сон.


Tags: art, journey, ps3, дизайн, игры
Subscribe

  • Про честь и деньги

    Вообще, ребята, я хотел сегодня с вами поделиться соображениями на предмет зла и добра (продолжая, так сказать, вот этот формат), но, раз уж на…

  • О роли цвета в супергероике

    Поговорим о цветовом символизме супергероев. Как и для любой визуально-мифологической формы (думаю, не нужно лишний раз отмечать тот факт, что…

  • Фэнтези как искусство. Ver. 2021. Окончание

    Друзья, второе отделение вчерашней лекции про фэнтези! Даже Журнал посчитал, что для одного лонгрида букв слишком много, поэтому сегодня завершаем…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments