кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Category:

Принципы построения приключенческого сюжета

Сегодня утром, преодолевая стылый, залитый дождями путь до конторы, задумался о том, как визуально-алгебраически можно типировать все возможные сюжеты приключенческой литературы и не только. И пришёл к мысли, что, задумывая "Тентаклиаду", я спонтанно сторонился одних и тянулся к другим формулам, которые только сейчас собираюсь сформулировать.

Формулировка пока достаточно сырая, но там есть зерно, которое я очень хочу обозначить. Итак.


Схема 1а. Приключение-вектор.
Подавляющее большинство приключенческих повествований строятся по принципу линейного передвижения от одной точки до другой. Приняв за "А" исходный пункт, где герой (герои) начинает своё приключение, мы можем представить сюжетную структуру так:

А - B - C - D - ... - N

Герой движется от одной географической (эмоциональной, философской, событийной) локации к другой, а от другой к следующей. Каждая предыдущая территория может давать "ключи", "подсказки" и прочие "висящие на стене ружья" для последующих остановок героя, а может и не давать. Главное, что герой всегда движется вперёд, не поворачиваясь вспять, в крайнем случае лишь мысленно возвращаясь к каким-то аспектам предыдущих локаций. По этому принципу построено 90% фэнтези-литературы и 99% сюжетных видеоигр. В случае с играми такое объяснимо и оправдано в чуть большей степени, поскольку изначально заданная парадигма гейм-дизайна предполагает движение от одного уровня к другому. Для приключенческой литературы же, на мой взгляд, это самый простой и тривиальный путь формирования сюжета.

Схема 1б. Приключение-цикл.
Как вариация линейной схемы, ещё возможна такая:

А - B - C - D - ... - N - A

В самом конце путешествия герой замыкает круг и возвращается домой. Например, "Властелин Колец" или "Алиса в Стране Чудес" построены по этому принципу. Однако сущностного наполнения такой финт ушами не добавляет: возвращение на родину, как правило, нужно лишь для эмоциональной галочки, оно не сюжетообразующее, ему посвящены минимальные абзацы в самом конце. Вся основная фабула приключенческой истории такого типа лежит строго между "А" и "А", самих "А" практически не касаясь.

Последнее время мне такая схема интересна всё меньше, хотя примеров её всё больше. В ней всегда имеется соблазн для придумщика скатиться в казуальную сериальность: просто клепать один за одним сюжетные модули и помещать в них героя. Механическая процедура нанизывания, часто страдающая от недостатка изобретательности.

Схема 2а. Приключение-петли.
Гораздо интереснее, когда пункт "А" является по-настоящему отправным и играет ключевую роль как в становлении героя, так и в его приключении. В этом конструкте герой всегда возвращается в свой основной ареал обитания следующим образом:

А - B - A - C - A - D - A

По этому принципу выстроены "Приключения Синдбада", "Три мушкетёра", "Гаргантюа и Пантагрюэль". И если в случае с Синдбадом возвращение в "А" имеет чисто номинальный характер (и, тем самым, приближает эту историю к первой схеме), то у Дюма "А" (если мы принимаем за "А" Париж) - чуть ли не основная площадка для развёртывания фабулы. В сфере видеоигр абсолютным шедевром нанизывания петель является "Shadow of the Colossus". Мы исследуем мир постепенно, кругами, плавно увеличивая окоём, расширяя картину мира и его понимание, каждый раз переживая новое приключение и каждый раз начиная из отправной точки. Это очень здорово. В более серьёзных жанрах повествования по сути только "А" и существует. Приключенческий жанр всегда придаёт герою вектор ускорения к новым точкам, однако, будучи "лёгким" жанром, так часто забывает про это самое "А"! Схема "петель" же как раз даёт почувствовать как мир снаружи, так и мир внутри. Она добавляет живости и убедительности, насыщает произведение настоящими героями и событиями, даёт почувствовать почву под ногами.

Схема 2б. Приключение-спираль.
Наконец, самое для меня интересное, но так мало представленное, это постепенная трансформация изначального отправного пункта при каждом его очередном появлении в сюжете:

А1 - B - A2 - C - A3 - D - A4

Каждая локальная "петля" сюжета накладывает отпечаток на "возвращение домой". Т.е., "В" превращает "А1" в "А2", "С" превращает "А2" в "А3" и т.д. Внезапно, примером такого построения оказывается "Гарри Поттер". Несмотря на все мои серьёзные претензии к последним книгам (в основном, по художественной части), следует отметить, что от книги к книге Хогвартс меняется всё сильнее и сильнее. Каждый раз, возвращаясь назад, герои вынуждены решать новые проблемы и подстраиваться под новые обстоятельства. По принципу спирали написаны романы А. Иванова - и "Золото Бунта", и "Сердце Пармы". Мир здесь одновременно и герметично-локален (с уникальной атмосферой, духом и мифологией) и, вместе с тем, массивен, дискретно разнообразен. При этом герой - обязательно! - сплавляясь ли по реке теснин, отправляясь ли воевать за Камень, перемещаясь ли пленником в Москву, всегда возвращается в свою цитадель - и географически, и психологически - причём совершает это не единожды. И всякий раз эта цитадель, сохраняя свои изначальные черты, изменяется - как в рамках событийной фабулы, так и в рамках символического, духовного своего значения.

Именно эту схему спирали мне хочется использовать в "Тентаклиаде". Она представляется и по-философски глубокой, и легко захватывающей, интригующей. Фактически, это схема эволюции без отрыва от неких констант. Она позволяет углубиться в вопросы, интересующие автора и узкий круг читателей, и, при этом, остаётся летящим приключением для широкой аудитории.


Tags: Тентаклиада, игры, книги, мысли, теория
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments