кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

GRIS: поэзия принятия неизбежного

Нежное чадо испанской Nomada Studio, преисполненная воздушной акварели GRIS – игра красоты совершенно невероятной. В её облике оживают лучшие иллюстрации детских сказок и те бессловесные авторские анимации, которые можно увидеть лишь на специальных конкурсах мультипликаторов либо случайно поймать на телеэкране далёкого детства. Грис – девочка с голубыми волосами, потерявшая голос из-за ужасного несчастья, бежит через этот сквозистый причудливый мир, сновидчески порхая с одной фигуры в духе ар-нуво на иную конструкцию в духе ар-деко, и пронзительно пытается обрести внутреннее равновесие и примириться с собой.

20201129024858_1.jpg

Мир игры исключительно метафоричен. Перед нами обесцвеченное горем подсознание Грис, в котором героиня заперта, и должна возвратить в мир последовательно все цвета, чтобы выкарабкаться. Его обитатели и декорации абстрактны, своими очертаниями они стремятся к простым геометрическим фигурам, но в этом – и символизм игры, и главное её очарование: движение этих ясных форм чрезвычайно выразительно и при этом оставляет место воображению, что так важно для иммерсивности любой истории.

20201129024858_1.jpg

В медитативном блуждании средь причудливых башен и деревьев, чьи кроны квадратны, а ветви подобны кровеносным сосудам, Грис постепенно открывает в себе разные способности, позволяющие проникать в ранее недоступные места. Её широкий и уютный плащ-одеяло живописно меняет форму, превращаясь то в крылья, позволяющие парить и взмывать к небесам в окружении алых бабочек, то в тяжёлый куб, своеобразную психологическую броню, благодаря которой Грис сможет превозмогать жестокие ветра и разбивать ветхие перегородки.



Игра напоминает балет: стремительные и плавные движения здесь работают в идеальном союзе с музыкой. Эмоциональность мелодий взлетает и падает, таится и выныривает сообразно происходящему на экране, и эти перепады невероятно точны. GRIS мастерски использует те же приёмы невербального нарратива, что и Another World Эрика Шайи или ICO Фумито Уэды; история подаётся без слов, но через кинематографическую динамику происходящего.

20201209021011_1.jpg
Очень хорош подводный акт игры, когда мы оживляем синий цвет. Грис теперь умеет превращаться в быстрого ската, и платформенное прохождение, обычно в играх с подводными уровнями медленное и скучное, здесь становится наоборот живым и захватывающим.

Окружённая вихрями летучей анимации и музыки, GRIS в самом своём сердце остаётся платфомером. Она берёт на вооружение многие известные механики и дизайнерские решения, но никогда не выставляет их как самоценные: подобно анимации и музыке, геймплей здесь – лишь язык (часть языка), которым рассказывается история.



И вот тут-то мы подбираемся к самому главному и самому неоднозначному – истории игры. Как ответственный рассказчик, спешу предостеречь вас от дальнейших спойлеров, хотя, на мой вкус, это совсем не те спойлеры, которых стоит бояться. Грис переживает смерть матери. Вся игра – это путешествие через подсознание, в котором бьётся разум сломленной горем девушки. И с одной стороны, такая сложная тема развивается здесь виртуозно, при помощи визуально-мелодических акцентов и провалов заставляя нас эмоционально следовать за героиней.

20201129024858_1.jpg
Особенно впечатляют кульминационные схватки с аллегориями накрывающей героиню безысходности: жуткой чёрной птицей или столь же кромешной муреной.

20201129024858_1.jpg
Они не представляют опасности для жизни Грис в геймплейном отношении; пианинной техники от пальцев здесь не требуется; но вот в смысле мифологии, образности захлёстывающего с головой горя – невероятно страшны.

С другой стороны, затрагиваемая проблема очень деликатная, интимная для многих игроков. Каждый из нас справляется с утратой по-своему. Однако в GRIS символика максимально прямолинейна и считывается без шпаргалок и дополнительных размышлений. Этапы постепенного обретения цвета в игре буквально соответствуют пяти стадиям принятия неизбежного Элизабет Кюблер-Росс: отрицанию, гневу, торгу, отчаянью и, собственно, принятию.

20201129024858_1.jpg
Бесцветный, выбеленный пролог игры символизирует отрицание. Если в самом начале пойти влево, а не в соответствии с канонами жанра направо, то можно получить одноимённое достижение.

В общем-то, подобная простая и чёткая аллюзия весьма симпатична. Каждый цветовой эпизод игры старается тщательно резонировать с отведённой эмоцией и наполнен массой замечательных деталей. Например, красный, прозрачно соответствующий стадии гнева, бросает в лицо героине ту самую жуткую чёрную птицу, как из песни «Наутилуса», и сшибающие с ног алые ветра.


Здесь очень важно вовремя превратиться в тяжёлый куб, обрести временную психическую устойчивость.

20201129024858_1.jpg
Таинственный лес, соответствующий стадии торга, комплементарно* сочетает зелёную акварель и алые линии, а также спутника-NPC, которого нужно приручить яблоками.

Но всё же ощущается в такой дословной метафорической структуре некоторый формализм, недостаточная глубина. Во-первых, сама теория Кюблер-Росс сегодня представляется довольно поверхностной: современные исследования показывают, зачастую переживания человека не исчерпываются пятью стадиями, а сами эмоции слишком индивидуальны и не столь универсальны.



А во-вторых, штука в том, что мир игры получился настолько уютным, настолько прекрасным, добрым и сказочным, что совсем не похож на жуткое подсознание скорбящей дочери. Наоборот, в нём хочется остаться подольше, а вовсе не вырваться прочь.


Голубой подводный мир представляет в игре стадию отчаянья, морские глубины депрессии. Вот только никакой тоски и печали не ощущается в этой синеве! Наоборот – живая, манящая тайна!

Мне кажется, авторы здесь немного запутались. Тёплое медитативное волшебство GRIS так красиво, так перекликается оно с атмосферой Journey, другой безмолвно парящей игры, что будто бы просит нас забыть о страшной и тяжёлой правде героини. Хотя... вдруг именно в этом и заключался авторский замысел – и художественный, и терапевтический?

20201209021011_1.jpg

Так или иначе, я остался доволен несомненно. Это очень трепетная игра, насыщающая эстетические центры души и разума. Что же до некоторых предметных несовершенств, то, быть может, как раз они, эти несовершенства, и провоцируют в нас трудные ответы на важные вопросы.



______
*комплементарный – в живописно-художественном смысле цветового круга (sic!)


Games
Ещё об играх как об искусстве:

The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии
Closure: обретение формы
Red Dead Redemption 2 как «роман места»
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
To the Moon: Улиткой по склону Луны
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса
NieR:Automata. Итог эпохи

И вновь об играх в контексте высокого
Есть ли правда в квадратных блоках?
Про лакуны в художественном повествовании
Ачивки как подмена ценностей

Tags: игры
Subscribe

Posts from This Journal “игры” Tag

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 19 comments

Posts from This Journal “игры” Tag