кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

Эстетика «Кромешных тайн Эпиотики»

Сегодня я вам расскажу (а многим – напомню) о дизайнерской философии «Кромешных тайн Эпиотики», моей детективной (J)RPG во вселенной «Тентаклиады». Нюктианская республика, где разворачиваются события «Кромешных тайн» – вдохновлена, конечно же, впечатлениями от путешествий по Италии (тех, что сейчас так пронзительно не хватает!). Прежде всего, Флоренцией (и Тосканой в целом), Венецией и Чинкве-Терре. И щепоткой Рима. Мне хотелось передать в игре ощущение итальянской природы и архитектуры через минималистичные возможности RPG Maker'а и моё ещё более скудное этими возможностями владение.
Например, в оформлении экстерьера летней резиденции нюктианского днежа (местного правителя), стоящей на Эпиотическом побережье, я руководствовался простым принципом: если имеющиеся стандартные спрайты и инструменты работают на главную эстетическую цель, я использую их; если нет – я их оптимизирую и дорисовываю свои.




В проекте самой резиденции я решил взять за основу тосканскую архитектуру. Здесь выборные правители Нюктиана отдыхают от политических баталий, поэтому Тоскана подходит идеально. Главным образом я смотрел в сторону Палаццо Публико, Дворца Коммуны, что в Сиене на площади Пьяцца-дель-Кампо.



В качестве основного строительного материала я выбрал тайл красного кирпича из дефолтной библиотеки RPG Maker'а, слегка изменил его оттенок и насадил сверху характерных прямоугольных зубцов, которые снабдил сколами, неровностями и прочими замшелостями, чтобы смотрелись поживее и не слишком generic. Добавил вручную множественные, как на Палаццо Публико, вентиляционные «уши» и торчащие белые выступы несущих элементов, а также характерные для готической архитектуры металлические скрепляющие скобы (те самые, по которым так ловко карабкался Эцио Аудиторе в Assassin's Creed II). Однако в качестве формы окна вместо сиенской трифоры я выбрал бифору, как более компактную и лучше адаптированную под схематично-условную визуальную логику RPG Maker'а, а тимпан окошка украсил четырёхлепестковой венецианской розочкой. В конце концов, дворец стоит на берегу моря, пусть дух Венеции присутствует вперемешку с тосканским!



А как у нас дела с благоустройством™?! В летней резиденции днеж должен хорошо отдыхать и размышлять о судьбах граждан, вдыхая полной грудью целебный воздух. Поэтому я устремился помыслами в сторону Виллы д'Эсте в Тиволи: фонтаны, архитектурный ансамбль утопает в зелени, барочные балкончики, кустарники и кипарисы – и всё это постарался поженить с более сдержанной, но очень характерной эстетикой базилики Сан-Доменико в той же Сиене.



Ещё одной важной подзадачей для меня было сохранить ощущение средиземноморской природы, точнее адриатической. Поэтому двор я обильно засадил белым и розовым олеандром и пустил по дворцовым стенам мои любимые фиолетовые бугенвиллеи. С бугенвиллеями вообще получилось удачно. Благодаря своему контрастному цвету и характерному виду (осыпавшиеся лепестки здесь тоже очень важны с точки зрения дизайна), они сразу очень логично встроились в механику игры: это естественные лестницы для перехода с одного «этажа» на другой.



Никакие из стандартных спрайтов деревьев и кустарников категорически мне не подошли, потому что не решали поставленной эстетической задачи. Чтобы усилить ощущение итальянского Ренессанса в кадре, мне нужны были кипарисы и пиньи. Без пиний, таких как, например, в Риме, просто нельзя до конца понять, что такое Нюктиан, что такое Эпиотическое побережье.



Кипарис в трёх вариантах (короткий, длинный, короткий с шишечками) я отрисовал на основе обычного дерева из библиотеки RPG Maker'а (к счастью, от него мало что осталось). Образец для спрайта пиньи я позаимствовал из ботанического пособия: в текущем виде он пока сыроват, я планирую его серьёзно доработать, но общие контуры получаются именно теми, что я бы хотел видеть.


Птичечки! Люблю птичечек! ©

Как-то так, симпатичнейшие мои, как-то так.

Tags: gamedev, Италия, Эпиотика
Subscribe

  • Про честь и деньги

    Вообще, ребята, я хотел сегодня с вами поделиться соображениями на предмет зла и добра (продолжая, так сказать, вот этот формат), но, раз уж на…

  • О роли цвета в супергероике

    Поговорим о цветовом символизме супергероев. Как и для любой визуально-мифологической формы (думаю, не нужно лишний раз отмечать тот факт, что…

  • Фэнтези как искусство. Ver. 2021. Окончание

    Друзья, второе отделение вчерашней лекции про фэнтези! Даже Журнал посчитал, что для одного лонгрида букв слишком много, поэтому сегодня завершаем…

  • Фэнтези как искусство. Ver. 2021. Начало

    Друзья, каждый год, кроме прошлого, я читаю традиционную лекцию первому курсу филологов ВШЭ про фэнтези как жанр. Сегодня получилось особенно живо и…

  • Поучительно-ретроспективое о Кровавом бароне

    Недавно я обнаружил, симпатичнейшие мои, как много лет назад в комментариях к одной из заметок рассказывал друзьям о том, чем же меня так поразила…

  • Про счастье и несчастье

    Лев Толстой вызывает у меня сложные чувства; как компания Ubisoft и феминизм третьей волны. Екатерина Шульман, нежно любимая мною, видит главную…

  • И немного о вечном: постмодернизм и видеоигры как искусство

    Есть темы для дискуссий избитые, а есть, знаете ли, непреходящие. Сегодня – о вторых. Мне очень нравится, когда Дмитрий Быков и Антон Долин, оба мною…

  • Я тряс над ними песком...

    Немного возрастной рефлексии, симпатичнейшие мои. Интервью Моргенштерна Дудю, помимо чертовски смешного эпизода с рестораном и экселевской табличкой…

  • Об идентификации с героем и безмолвном протагонисте

    Периодически, симпатичнейшие мои, встречаю в игровой критике одну регулярную мысль: «герои в игре N написаны так, что игроку очень сложно…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 14 comments

  • Про честь и деньги

    Вообще, ребята, я хотел сегодня с вами поделиться соображениями на предмет зла и добра (продолжая, так сказать, вот этот формат), но, раз уж на…

  • О роли цвета в супергероике

    Поговорим о цветовом символизме супергероев. Как и для любой визуально-мифологической формы (думаю, не нужно лишний раз отмечать тот факт, что…

  • Фэнтези как искусство. Ver. 2021. Окончание

    Друзья, второе отделение вчерашней лекции про фэнтези! Даже Журнал посчитал, что для одного лонгрида букв слишком много, поэтому сегодня завершаем…

  • Фэнтези как искусство. Ver. 2021. Начало

    Друзья, каждый год, кроме прошлого, я читаю традиционную лекцию первому курсу филологов ВШЭ про фэнтези как жанр. Сегодня получилось особенно живо и…

  • Поучительно-ретроспективое о Кровавом бароне

    Недавно я обнаружил, симпатичнейшие мои, как много лет назад в комментариях к одной из заметок рассказывал друзьям о том, чем же меня так поразила…

  • Про счастье и несчастье

    Лев Толстой вызывает у меня сложные чувства; как компания Ubisoft и феминизм третьей волны. Екатерина Шульман, нежно любимая мною, видит главную…

  • И немного о вечном: постмодернизм и видеоигры как искусство

    Есть темы для дискуссий избитые, а есть, знаете ли, непреходящие. Сегодня – о вторых. Мне очень нравится, когда Дмитрий Быков и Антон Долин, оба мною…

  • Я тряс над ними песком...

    Немного возрастной рефлексии, симпатичнейшие мои. Интервью Моргенштерна Дудю, помимо чертовски смешного эпизода с рестораном и экселевской табличкой…

  • Об идентификации с героем и безмолвном протагонисте

    Периодически, симпатичнейшие мои, встречаю в игровой критике одну регулярную мысль: «герои в игре N написаны так, что игроку очень сложно…