kenichi_kitsune

kenichi_kitsune 6 минут на прочтение

ЖЖ рекомендует
Категория:

Кромешные тайны Эпиотики

В связи с тем, симпатичнейшие, что за последние пару недель прибыло assez bien новых читателей сего скромного блога, равно как и из-за того, что давно не было у меня для вас новостей о предмете нынешней записи, спешу заметить!

Последние несколько лет ультимативным моим досужим занятием является неспешное, но упоённое создание компьютерной игры в жанре детективно-ренессансной (J)RPG под названием «Кромешные тайны Эпиотики»! События разворачиваются в фантастическом мире «Тентаклиады», моего дебютного, нулевого романа, и являются одновременно и условным сиквелом, и своеобразным сюжетным ответвлением этого текста. Концептуальными ориентирами и источниками вдохновения явились классические винтажные jrpg, такие как Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Persona 2, Lufia II, а также европейские тексты, исполненные духа карнавала и приключений, главным образом, «Ночные этюды» и «Фантазии в манере Калло» Гофмана и «Гаргантюа и Пантагрюэль» Рабле.



В залитой лунным светом Нюктианской республике происходят гротескные убийства, раскрыть тайну которых поручено стремительной и немного высокомерной воительнице по имени Триче, которая рассекает ночные небеса верхом на гигантской летучей мыши и принадлежит к ордену Сестёр Глефы. Погружаясь всё глубже в мир тёмных улиц, карнавальных масок и причудливых существ, Триче начинает понимать, что всякий секрет тянет за собой из тени следующий, один страшнее другого. Один другого кромешней.



Летом-осенью нынешнего года я окончательно и бесповоротно нацелился выпустить раннюю демоверсию игры, во всей её пикселясто-художественной мощи, сначала в закрытом формате, затем максимально публично, поэтому все последние месяцы посвящаю решению этой задачи. Вы можете ретроспективно проследить за ходом разработки по тэгу Эпиотика (обычно, но нестабильно, я выкладываю отчёты по пятницам), я же пока расскажу, что удалось сделать с января.



Поскольку приоритетной задачей стала первичная демка, я почти не рисовал новых локаций, стараясь сосредоточиться на имеющихся наработках и доведении оных до ума. Я отрисовал спрайты анимации почти всех действующих лиц полуночного Парлетто, включая продавцов, простых горожан и, конечно же, центральных персонажей.



Полностью завершил сюжетную арку гостиницы, которая прошла долгий путь от побочного квеста до весьма себе краеугольного элемента фабулы и лора игры. Она получилась очень гофмановской и, возможно даже, чуточку диккенсовской, но это уж вы решите сами, когда доберётесь. В демоверсии ей будет отведено значительное экранное время.



Оптимизировал интерфейсы магазинов и инвентаря. Теперь они красивые, разнообразные, а самое главное, я наконец-то решил главную проблему, всё это время сидевшую занозой в неповоротливой туше моего геймдевелопмента: удобная (и адекватная мифологии мира) система получения новых способностей через апгрейд экипировки.





Вычистил множество багов, допилил брошенные тут и там нюансы, написал изрядно сюжета и пару лиц. Вглядитесь в них!



В ближайшие пару месяцев нужно будет сделать важную вещь: свести своды будущей демки. Сейчас все доделанные сюжетные линии развиваются и уходят в никуда; я намерен оформить некую временную кульминацию, замкнуть имеющийся контент устойчивым аккордом, чтобы демка смотрелась и игралась относительно целостно. Для этого всё же придётся дорисовать пару небольших интерьерных локаций и худо-бедно причесать боевую систему.



Уж очень не терпится всё вам показать в действии, надеюсь, потерпеть осталось недолго!

Ошибка

Картинка по умолчанию

Ваш ответ будет скрыт

Автор записи увидит Ваш IP адрес 

При отправке формы будет произведена невидимая проверка reCAPTCHA.
Вам необходимо соблюдать Политику конфиденциальности и Условия использования Google