кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

Cuphead: испытание как инструмент высокохудожественного

Что ж, друзья, поговорим о замечательном в своём непрекращающемся танце Cuphead'е! Игра захватила умы и пальцы пианистов по всему миру, главным образом, благодаря двум своим свойствам: визуально-музыкальной неотразимости и чрезвычайно высокой сложности. Cuphead не просто стилизован под винтажные мультфильмы 30-х; он сверкает, гудит и приплясывает в точности как творения Макса Флейшера и раннего Уолта Диснея. Его сумасшедший джазовый bullet hell требует максимальной сосредоточенности, терпеливого анализа паттернов противника и завязанного в выбленочный узел спинного мозга. Сегодня, однако, я бы хотел остановиться не столько на воспевании этих двух достоинств игры (хотя неминуемо предстоит мне скатываться в самую бесстыдную похвалу), сколько на их неразрывной взаимозависимости: сложность игры прямое следствие её неотразимости – и наоборот.



Вот как это работает.
Я неоднократно рассказывал вам о той эстетической дилемме, которой, на мой вкус, страдают большинство современных ААА-игр. Декорации и действующие в них персонажи стали невероятно богаты и перенасыщены деталями, что вполне естественно: новые мощности и запросы игрока диктуют именно такой вектор развития визуальной составляющей. Но при этом зачастую становится совершенно невозможно по достоинству оценить такую изощрённую красоту: динамичная заскриптованная сцена в Uncharted'ах пролетает молниеносно, и всякое великолепие, вся услада для глаз, создававшаяся долгими годами в формате кранчей и недосыпов, остаётся в прошлом; невозможно полноценно погрузиться в неё. Да, стремительный пульс эпизода оставляет нужное ощущение присутствия в приключенческом боевике, но после становится немного обидно: и за себя, потому что ничего не успел рассмотреть как следует (а ведь столько всего было нарисовано и выстроено!), и за разработчиков, которые всё это скрупулёзно рисовали и строили. Жанр Cuphead'а подразумевает ещё бо́льшую динамику, ещё более стремительное движение и смену декораций. Но именно благодаря высокой сложности и необходимости раскалывать каждого босса, каждую сцену множество раз, методом проб и ошибок обнаруживая уязвимости и правильный ритм, мы можем вдохнуть эстетику полной грудью, окунуться в неё целиком.



Многие полагают высокую сложность игр лишь сомнительным способом растянуть время, начинают быстро скучать или гневно метать контроллеры в стену. Неправда: талантливо придуманная, честная сложность – это увлекательная задача, на стыке математики, спорта и экзистенциальности: чтобы её решить, нужна собранность и в отделах головного мозга, худо-бедно отвечающих за анализ, и в членах мозга спинного, отвечающих за всяческую моторику. А в случае с Cuphead'ом, можно сказать, это ещё и задача, которую ты решаешь в совершенно упоительной обстановке. Сумасшедший в собственной винтажности мир игры не просто чудовищно красив: он потрясающе досконален.


Посмотрите, как старательно и разнообразно выписаны логотипы на крышечках от колы, выполняющих роль циркулярных пил в схватке с Вернером Верманом! И как рифмуется цветок в горошек и игральная кость – ключевой лейтмотив игры.

Чтобы лучше понять, отчего игра обладает столь могучей иммерсивностью, нужно взглянуть на то, как она рождалась. Братья Молденхауэры не искали лёгких путей; они понимали, что для воссоздания истинного духа флейшеровской эпохи нужно не просто сымитировать стилистику, но отработать саму исконную технологию, вплоть до мелочей. Рукотворная покадровая анимация, акварель, моделирование и стоп-моушн. Только взгляните, какой это невероятный труд:



Чед Молденхауэр, главный художник игры, говорит о human imperfections, как о ключевом моменте такого подхода: именно они, эти несовершенства, лежат в основе традиционной анимации и делают происходящее на экране таким живым и немеханистичным. В результате предполагаемый ранее срок разработки увеличился в разы, однако, итоговое произведение получилось тем самым чем-то бо́льшим.



Cuphead – не симулякр имени ностальгии, не «игра в стиле», не «платформер, стилизованный под». Он впервые на моей памяти так точно воплощает идею погружения в недра одного медиума посредством медиума иного. Ведь, например, великолепный сеговский «Аладдин» Дэвида Пэрри (будущего основателя Shiny Entertainment), потрясающе передающий атмосферу оригинального мультфильма, всё же остаётся игрой в смысле визуальных и композиционных законов; а, скажем, игра Dragon's Lair Рика Дайера и Дона Блута, наоборот, по сути представляла собой просто классический мультфильм с ограниченной интерактивностью. И вот Молденхауэры с товарищами явили нам чудо почти авраамического масштаба: мы играем в полноценный флейшеровско-диснеевский мультфильм как в полноценную хардкорную игру! Совершенно новый эмоциональный опыт, никаких полумер, ценой фантастически кропотливого труда.



Столь же аутентично, как выглядит, Cuphead звучит. Сюрреалистический (и немного задорный™) джаз для игры написал Кристофер Маддиган, замечательный канадский музыкант, выступающий с Оркестром национального балета Канады, Симфоническим оркестром Торонто и The Hannaford Street Silver Band. В общей сложности Маддиган написал более трёх часов летящей джазовой партитуры, и более сорока музыкантов участвовали в записи этого восхитительного безумия. Медь хохочет, хрипит, ревёт, дурачится, порхает, безудержно несётся вперёд, по-мультяшному спотыкаясь, но всегда остаётся виртуозной и преисполненной куража. Моя самая любимая тема — Floral Fury, карнавальная, латиноамериканская. Вот эта:



По словам Маддигана, изначально Молденхауэры представили ему всё это как весьма скромную затею. Но, как и в случае с анимацией, создание музыки вылилось в грандиозную филигранную работу потрясающих масштабов. И вот тут мы подходим к главному: концептуальному смыслу геймплея и высокой сложности игры. Достаточно очевидно, что любая настоящая игра, вне зависимости от того, нацелена ли она на праздное развлечение или обращается к более сложным материям, должна быть увлекательной и бросать вызов: аркадный ли, интеллектуальный или какой-то иной вызов (или все вместе) — уже вопрос вкуса и авторского замысла.



Также очевидно, что в случае с Cuphead'ом выбор жанра, геймплейных механик обусловлен органически и композиционно: для того, чтобы то самое чудо естественного слияния форм мультфильма и игры произошло, все его компоненты должны быть созвучны друг другу. И действительно: сумасбродный дизайн, экзальтированная балетность анимации 30-х годов, с одной стороны, и хаотически импровизирующий вокруг диссонансов джаз, с другой, как нельзя лучше подходят именно к концепции bullet hell, когда на экране не остаётся и клочка пространства, который бы не шевелился, не плясал и не мерцал радугой.


Думаю, ещё концепция файтингов ложится в лоно такой стилистики идеально. И вновь полюбуйтесь, какое внимание к мелочам, какое чудесное Art Nouveau в логотипе на занавесе!

Но есть и ещё одна миссия у Cuphead'овой хардкорности, именно она, в сущности, и делает игру не просто отличной аркадой, но произведением высокого искусства и потрясающей глубины: сложность происхождения — это манифестация труда создателей на метауровне. Она не просто позволяет прочувствовать и рассмотреть, как устроена винтажная анимация, дизайн причудливых боссов и музыкальные композиции, она фактически ставит игрока на место автора. Она как будто бы говорит: что, ребята, вам тяжело? Добро пожаловать! Подобно тому, как набоковская «Ада» является, во многом, квинтэссенцией отсылок к литературе и языку в целом, и своеобразным пулом, итогом предыдущих произведений Набокова в частности, Cuphead — это такой гимн и всем источникам вдохновения, и собственным стараниям авторов.



Разумеется, далеко не всякая игра должна руководствоваться этим принципом, наоборот, чаще всего, подобное будет выглядеть нелепо: мы страдали, поэтому и вы давайте пострадайте! Звучит как бред. Однако, именно Cuphead воплощает такой тезис с невероятной точностью попадания: от осознания тех сил и мастерства, что вложены в игру, сама она становится ещё более увлекательной, ещё более грандиозной в твоих глазах.



Да, симпатичнейшие мои, многие из вас захотят сказать что-то вроде: «Звучит всё это здорово, но изматывающие аркадные игры не для меня», — и я вас пойму. Однако, и вы меня поймите, я никак не могу удержаться от того, чтобы настоятельно рекомендовать вам сыграть в Cuphead! В конце концов, не все гениальные книги читать легко, как и не легко смотреть некоторые замечательные фильмы. Но нужно иногда постараться, ведь удовольствие, которое придёт следом за усилием, бесценно.





______
Ещё о высоком
There Is No Game: Wrong Dimension: метаквест и падение четвёртой стены
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
The Last of Us Part II: комментарии к пройденному
To the Moon: Улиткой по склону Луны
The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса
NieR:Automata. Итог эпохи
The Last of Us: комментарии к пройденному

Есть ли правда в квадратных блоках?
Про лакуны в художественном повествовании
Ачивки как подмена ценностей
Tags: игры
Subscribe

  • Шуба-дуба

    Отчего-то я принципиально вознамерился сообразить к заснеженному столу шубу. Первый раз в жизни. Сами понимаете: кризис среднего возраста на пороге,…

  • Артефакты

    Почему-то Пасха никогда не была для меня частью чего-то всеобщего и скучного; с самого начала она каким-то чудом записалась ко мне в разряд интимных…

  • Прям чай

    Недавно – и как всегда запоздало – я понял важную вещь. Оказывается, самый вкусный чай – со вкусом... чая. Вот прям просто чая. Не высокогорного…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 31 comments

  • Шуба-дуба

    Отчего-то я принципиально вознамерился сообразить к заснеженному столу шубу. Первый раз в жизни. Сами понимаете: кризис среднего возраста на пороге,…

  • Артефакты

    Почему-то Пасха никогда не была для меня частью чего-то всеобщего и скучного; с самого начала она каким-то чудом записалась ко мне в разряд интимных…

  • Прям чай

    Недавно – и как всегда запоздало – я понял важную вещь. Оказывается, самый вкусный чай – со вкусом... чая. Вот прям просто чая. Не высокогорного…