кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Category:

There Is No Game: Wrong Dimension: метаквест и падение четвёртой стены

Текст содержит умеренные спойлеры к игре There Is No Game: Wrong Dimension; будьте бдительны и берегите себя!

Долг родителя показать ребёнку хорошие игры. Привить вкус с самого детства. Это так же важно, как, например, показать ребёнку хорошие книги. Быть может, ещё важнее, ведь вероятность подсесть на плохую литературу сегодня значительно меньше, чем на плохие игры. Однако, я уже дорос до прекрасного: теперь не только я знакомлю сына с неожиданно хорошими играми, но и он меня. Игра под названием «Здесь нет никакой игры» категорически не была мне известна до того момента, пока сын не усадил и не сказал : «Играй!» – тоном, возражений не терпящим. И внезапно передо мной оказалась чудесная история, сокрушающая четвёртую стену в лучших постмодернистских традициях и мастерски деконструирующая (не один) жанр, но при этом замечательно трогательная, забавная и личная, чего иногда так не хватает подстмодернистским сюжетам.



Во многом There Is No Game: Wrong Dimension вторит другому метанарративному произведению The Stanley Parable: игра начинается с концепции «герой против рассказчика», лежащей во главе угла «Стэнли», но разламывает четвёртую стену несколько в ином ключе. Если в «Стэнли» рассказчик сразу затягивает нас в паутину своего повествования, лукавя, запутывая и провоцируя, но при этом не скрывая игровой сущности происходящего, то в There Is No Game игра с места в карьер начинает делать вид — и весьма агрессивно — что никакая она не игра вовсе.



К слову, Игра — это и есть наш условный антагонист-рассказчик, и он совершенно не желает, чтобы мы играли в него. Обладая голосом своего создателя Паскаля Коммизотто (что, как мы сможем вскоре убедиться, тоже не случайно), он всеми силами старается убедить нас НЕ играть, выйти, удалить с жёсткого диска и всячески прекратить это безобразие. Он прячет от нас файлы и кнопки, бубнит что-то в духе советских старушек в окошке регистратуры, а наша задача — не поддаваться и преодолевать его интровертное нежелание идти на контакт при помощи старого доброго пиксельхантинга и, самое главное, умения мыслить вне шаблонов.



И если старый добрый пиксельхантинг максимально сближает TING:WD с классическими квестами 90-х (фактически это он и есть, глубоко в душе, квест 90-х), то умение мыслить вне жанровых шаблонов отсылает к ещё одной знаковой игре-деконструкции 2008-го года — Braid. Там Джонотан Блоу брал классические платформенные механики, но заставлял нас смотреть на них совсем не так, как мы привыкли, в контексте жанра, а как бы извне: действия персонажа и способность манипулировать временем нужно было применять не столько внутри игрового уровня, сколько к уровню и игре целиком. Так и здесь, в TING:WD: привычные адвенчурные манипуляции с интерактивными объектами и предметами инвентаря нужно выводить за пределы условностей жанра. Например, запустив тяжёлый трек в музыкальном приложении, мы можем заметить, как сотрясается экран: и если параллельно открыть папку с документами, не приведёт ли роковое содрогание к тому, что документы рассыпятся?



А дальше начинается самое интересное. В каждой последующей главе игра (Игра?) очень иронично, но при этом так трогательно мимикрирует под разные винтажные жанры, и всякому из них отдаёт должное как визуально, так и сущностно, хоть и остаётся всегда до мозга костей метаквестом. Сперва мы попадаем в приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона, которые выглядят и разговаривают точь-в-точь как персонажи сьерровского Leisure Suit Larry или лукасартовского Day of the Tentacle, и тут, например, нам придётся крутить монитор комьпютера, на котором запущена игра, чтобы воздействовать на происходящее, опять же, простите за назойливость, на метауровне. И здесь совершенно чудесный юмор, демонстрирующий кругозор и точность Паскаля Коммизотто как рассказчика. Например, когда мы чиним рельсы при помощи буквы H, выпавшей из облачка-ономатопеи "HHHA-A-A-A!", Игра замечает нам, что с таким же успехом можно было бы использовать обезьяну для починки гидронасоса. Я хохотал в голос.



Затем приходит черёд Legend of Zelda, «самый обычный паренёк» просыпается в домике в деревне и отправляется на поиски меча, который может срубить траву, преграждающую путь к спасению принцессы. И хотя наша игра остаётся метаквестом, все основные моменты и штампы жанра уловлены и иронически отпасхалены идеально. Но больше всех достаётся, конечно, фритуплею: Игра здесь позволяет себе говорить от имени всего прогрессивного человечества и с огоньком изобличает все грехи жанра имени микротранзакций, заставляя нас закликивать объекты, докупать DLC, добывать лутбоксы и искать решение головоломок в просмотре назойливой рекламы. А ещё возможность выйти в меню придётся разблокировать за внутриигровую валюту. Всё это сделано лихо и изобретательно.



Однако, хороший квест не был бы хорошим квестом, не имей он стоящей за геймплеем хорошей истории. И вот здесь-то TING:WD показывает, насколько она интереснее и сложнее самых своих изобретательных хохм и сатиры. В отличие от упомянутой The Stanley Parable, наш противник-рассказчик, собственно, Игра, очень быстро перестаёт быть антагонистом. Настоящий антагонист игры, Мистер Глитч, присутствует здесь тоже скорее ради развлечения. Постепенно, очень тонко и красиво, Паскаль Коммизотто даёт нам понять, что Игра не просто ворчливый парень, пассивно-агрессивно испытывающий нашу смекалку: за душой у него простая, но трогательная история; именно она и привела Игру к нежеланию, чтобы в него играли. И хотя до самого последнего момента всё это старается казаться лёгкой пародией, штукой, так недвусмысленно читается в истории Игры жизнь самого Паскаля Коммизотто, его переживания и его путь (в конце концов, он лично появляется в шестой главе!).



Зачем настоящий художник пишет произведение? Причина проста: он исследует те проблемы, которые по-настоящему волнуют лично его. Это такой особый уровень рефлексии, в каком-то смысле художник похож на учёного: любой серьёзный художественный текст — всегда своего рода научное исследование, погружение в предмет. Быть может, та первая, маленькая игра There Is No Game (без подназвания Wrong Dimension), которую Паскаль Коммизотто сделал в 2015-м году для конкурса Newgrounds Construct Jam, и была лёгким юмористическим опусом, но TING:WD — безусловно уже полноценное личностное высказывание, очень искреннее осмысление пройденного пути. И когда Джи-Джи поёт свою песню, сколько бы ни было в ней иронического симулякра, у меня каждый раз слёзы на глазах и большая улыбка. Потому что всё в ней очень по-настоящему.



И пусть TING:WD иногда чуть перебарщивает с аркадностью и закликиванием экрана (даже в контексте насмешки над этой механикой); всего лишь за три часа здесь успевает произойти столько всего, и так много остаётся чувств и мыслей, от самого простого балаганного веселья до натуральных экзистенциальных размышлений (да, ребята, игра на самом деле красноречиво рассказывает о кризисе среднего возраста, но сделаем вид, что я вам этого не говорил!), что ничего иного, кроме восхищения и похвалы, в адрес симпатичнейшего Паскаля Коммизотто направить я не могу. Он — саркастический укор всем тем, кто ещё имеет неосторожность оспаривать видеоигры как искусство.





______
Ещё об играх
The Messenger: ниндзя бегущий, ниндзя пикселящий
The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии
Streets of Rage 4: Улицы разбитых челюстей и сбывшихся надежд
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
СтарПёрл. Выпуск №6. Zeliard the Game
To the Moon: Улиткой по склону Луны
Shovel Knight: разящая лопата пиксельного ренессанса
Shantae: Risky's Revenge. Феминизм здорового человека

И вновь об играх в контексте высокого
Есть ли правда в квадратных блоках?
Про лакуны в художественном повествовании
Ачивки как подмена ценностей



Tags: игры
Subscribe

  • 39

    Ну вот, симпатичнейшие мои, три раза по тринадцать. Космическая красота простых чисел. Я слаб в математике, но силён в восприятии красоты. Становится…

  • Самоизоляционно текущее

    Третьего дня нагуглил себе упражнений для более вдумчивой растяжки на продольный шпагат. Теперь у меня болит практически всё, а контекстные блоки в…

  • Про это

    Самое любопытное, что демонстрирует нынешняя пандемия, – как же, оказывается, скучно было людям до коронавируса. Внезапно выяснилось (нет, не…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 3 comments