кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

The Messenger: ниндзя бегущий, ниндзя пикселящий

Ретроплатформеры пиксельного образа хороши своей неизбывностью. Как блистательно продемонстрировал нам Лопатный рыцарь, они – не временный этап эволюции видеоигр, которому однажды пришлось уступить дорогу молодым, графонистым и прогрессивным, а столь же развивающийся и самостоятельный организм, как и прочие. Лопата пиксельного ренессанса – инструмент, которому не суждено быть брошенным и почить в забвении – бережно и с сознанием дела поднята и несома дальше ребятами из Sabotage Studio, о детище которых речь сегодня. Их герой – как и они сами – должен нести и не уронить таинственный свиток (в который даже не удосуживается заглянуть) на вершину горы.

И конечно же, этот герой – ниндзя!



The Messenger старательно маскируется под продукт постмодернизма и почти всю свою первую половину ничем не выдаёт себя. Визуально и геймплейно он стилизован под восьмибитные платформеры хрустально-солнечного детства – те самые, что проверяли на прочность нервные сочленения нашего организма, пластик нашего контроллера и стены нашей квартиры, куда упомянутые контроллеры в приступе яростной досады были метаемы. Речь, главным образом, конечно же о Ninja Gaiden: протагонист точно такой же стремительный синоби в голубых тонах, совершающий кувырок в прыжке и поражающий минималистично инфернальные объекты вокруг молниеносным росчерком меча.



Почти сразу становится ясно, что разворачивающаяся перед нами эпическая драма: гибнущая деревня, древние пророчества и разверзнувшиеся адские хляби – исключительная деконструкция с ироническим переосмыслением. Сразу же закрадывается вопрос, отчего квазияпонский воин-тень из квазияпонской пасторальной скрытой деревни противостоит весьма себе квазиевропейским демонам огненной геенны, один из которых – мелкий, одноглазый, маскотный – становится нашим союзником. Практически с места в карьер игра принимается хохмить над собой и бесстыдно крушить четвёртую стену. Упомянутый демон-маскот, по имени Кварбл, жалостливо высмеивает каждое очередное поражение игрока, но самый главный постмодернист здесь – таинственный торговец, роба которого подозрительно столь же голубая, сколь и облачение протагониста. В его лавке-чилауте можно передохнуть от пианинных паттернов прыжка-и-удара, вкачать полезные способности, вроде прилипания к стенам, выбрасывания абордажного крюка на цепи и выплёвывания высокодуховных сюрикенов, а самое главное – поболтать о грядущих боссах уровня или выслушать пространную притчу, которая обязательно закончится какой-нибудь комической нелепостью или ехидной забавностью.


Обратите внимание на алхимическую рухлядь, стоящую на полках и шкафах: она очень напоминает оформление инвентаря в лихом французском квесте 1991 года Gobliiins.

Но истинно сладостный твист происходит во втором акте, именно он превращает The Messenger в нечто большее, чем просто юмористическая деконструкция. Связан он не столько с повествованием, сколько с самой геймплейной структурой игры: The Messenger из традиционного платформера вдруг превращается в метродиванию (sic!)! Стоит герою таки заглянуть в несомый свиток, оказывается, что мир открытый, и в нём ещё масса всего. Краеугольная игровая механика здесь, во многом подсмотренная в Giana Sisters: Twisted Dreams, это перемещение между восьми- и шестнадцатибитным мирами, нарративными прошлым и будущим мира игры: один и тот же уровень при переключении меняется и визуально, и музыкально, и тактически. На манипуляции двумя эпохами построено и множество изящно придуманных головоломок, например, необходимость отыскать и посадить семя в прошлом, чтобы спустя сотни лет вернуться и пожать выросший плод... со всеми вытекающими акробатическими последствиями.


Хотя большинство демонов в игре задизайнены в духе авраамических контуров, эти двое похожи на гоблинов-они из японской сказки «Иссумбоси, мальчик-с-мизинчик».

Я очень люблю, когда эстетическая, нарративная и геймплейная составляющие игры не существуют обособленно друг от друга, а формируют целостную, комплексную идею. При всей кажущейся несерьёзности и даже дурашливости происходящей истории, свою идею The Messenger преподносит весьма выразительно: концепция связи времён и ностальгического резонанса здесь расцветает на всех уровнях, она ощущается и глазами, и ушами, и пальцами.


Как говорили девочки из The Last of Us: Part II, кому могло придти в голову, что грибы - это мило?!

Смену времён битности, переходы от восьми к шестнадцати приятно и созерцать, и слушать, и щупать. То тут, то там выскакивают живописные боссы, придуманные не только с ироническим переосмыслением и пасхальным подмигиванием, но и с хорошим вкусом. Их паттерны увлекательно разгадывать, а их появление всегда приятно освежает.


Пару раз нам удастся прокатиться на эзотерическом восточном драконе. По имени Манфред. Он мечтает стать лучшим дворецким на свете, поэтому испытывает небывалый пиетет к персоне, в которую выплёвывает в данный момент фаерболы.

Быть может, игра не всегда так точна композиционно, как тот же Shovel Knight, в неё случаются и затянутые эпизоды, и не совсем оправданная скачкообразная сложность; быть может, пресловутое ироническое переосмысление штампов здесь иногда чересчур прямолинейно и совсем уж дурашливо; тем не менее, она полюбилась мне за две столь принципиальные для меня вещи. Во-первых, за теплоту и трогательность, с которой сделано всё происходящее на экране, начиная с картинок, наблюдаемых визуально, и музыки, заканчивая моим с происходящим взаимодействием.


В самом деле, иной раз встречаются пейзажи, достойные кисти фламандского живописца Игнатиуса ван дер Стока. Особенно в шестнадцатибитной эпохе.

А во-вторых, мне чрезвычайно отрадно видеть, когда авторам есть, что сказать, и они понимают, что делают. Вообще могуче цветущее состояние нынешней инди-сцены в игровом искусстве – тема для отдельного обстоятельного разговора, но The Messenger очень красноречиво её иллюстрирует. Сегодня действительно не нужно обладать запредельными бюджетами, чтобы создать животрепещущую игру: главное, иметь чёткое представление о том, что хочется сделать и как. Получилось так здорово, что я с удовольствием прошёл и каникулярное дополнение к игре – Picnic Panic.


Здесь есть довольно утомительное босс-соревнование в жанре бега с препятствиями наперегонки, давшееся мне далеко не с первого раза, но вместе с тем и совершенно умилительные осьминоги!

Недавно Sabotage Studio анонсировали игру Sea of Stars, приквел к Мессенджеру, рассказывающий о событиях далёкого прошлого в игровой вселенной, однако делающий это в ином, не менее ностальгическом, жанре JRPG в духе Chrono Trigger. Признаться, уже жду с большим нетерпением. Ребятам очень удаётся и очарование эпохи, и сведение сводов.


К слову, если внимательно следить за сюжетом Мессенджера, множно легко отыскать, где именно авторы закинули затравку для грядущего приквела.

И помимо, собственно, отличного произведения, Sabotage Studio демонстрируют нам одну, на мой взгляд, очень важную вещь: старые жанры – это не пережиток, апеллирующий к синдрому утёнка, а вполне себе злободневные, красноречивые и увлекательные формы, способные эволюционировать и рождать эстетику.

Которая, как известно, мать этики.



______
Ещё об играх
The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии
Streets of Rage 4: Улицы разбитых челюстей и сбывшихся надежд
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
СтарПёрл. Выпуск №6. Zeliard the Game
To the Moon: Улиткой по склону Луны
Shovel Knight: разящая лопата пиксельного ренессанса
Shantae: Risky's Revenge. Феминизм здорового человека

И вновь об играх в контексте высокого
Есть ли правда в квадратных блоках?
Про лакуны в художественном повествовании
Ачивки как подмена ценностей
Tags: игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 13 comments