кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии

Организму не хватает причудливых игр. Сегодня – подходящее время рассказать как раз о такой. Пиксельные стены «Вечного замка» возводят мистификацию в ранг искусства. Уже одно лишь название: The Eternal Castle Remastered – умышленно вводит игрока в заблуждение, причём дважды. Во-первых, «Remastered» очевидно подразумевает, что перед нами обновлённая версия безвестной игры прошлого, не так ли? Нет, друзья, никакого The Eternal Castle никогда не существовало. Создатели выдумали его. Во-вторых, «обновлённая версия» подразумевает некоторое, гм, обновление, правда? Бесстыдно увеличенное разрешение, перерисованные молодым амбициозным художником спрайты, добавленная в антрактах кинематография и прочая, и прочая, в соответствии с молодёжной модой. Нет, всё наоборот. Мы имеем дело не просто с графикой «под старину», не просто с пикселем «а-ля-8-бит». Игра целиком исполнена в палитре CGA, причём настолько добросовестно, что глаза здесь подвергаются испытанию не меньшему, чем влекомые спинным мозгом пальцы.



Если вы, друзья, по невероятному стечению обстоятельств юны и невинны, то вам наверняка будет любопытно узнать, что CGA (Color Graphics Adapter) – это цветовая палитра аж четырёхбитная, первый стандарт цветных мониторов для персональных компьютеров IBM. Всего в ней шестнадцать цветов, причём одновременно на экран может выводиться только четыре из них, и эти «квадры» жёстко фиксированы. Например, чёрный, бирюзовый, фиолетовый и светло-серый. Или чёрный, зелёный, красный и коричневый.



The Eternal Castle Remastered использует эти ограничения для достижения художественного эффекта: например, в начале игры нам предлагается выбрать бирюзового мальчика Адама или фиолетовую девочку Еву; в момент иного драматического перелома событий игра резко меняет тон картинки – с бирюзово-фиолетового на зелёно-коричневый или обратно.



Колористический минимализм позволяет создавать выразительные визуальные акценты, чем художники и пользуются, очень умело. Стремительные резкие силуэты на фоне аскетичных пейзажей, молчаливые исполинские строения, набросанные простыми линиями вдали, полёт на скутере на фоне пылающего солнца, копошащиеся в грязи неясные чернильные тени, вдруг вычерчиваемые расколом молнии – всё это потрясающе атмосферно и так отличается от привычного изобилия пышных деталей в ААА-проектах.



Нетрудно заметить, где игра черпает вдохновение (собственно, источники косвенно артикулируются в финальных титрах): это легендарные кинематографические платформеры прошлого, такие как Prince of Persia и Another World. «Вечный замок» вторит им и в основных игровых механиках, и в замечательно текучей, балетной анимации движений.



Но вот где игра начинает мерцать эклектичной уникальностью, так это в сеттинге. Сюжетная завязка подаётся в экране белым по чёрному текста, настолько пикселястого и слепого, что разбор написанного превращается в отдельную головоломку. Но я помогу вам. В году далёкого будущего кибер-сетевая цивилизация людей терпит фиаско. Человечество отправляется покорять дальние рубежи космоса с целью создания новой, пригодной для жизни экосистемы. Однако искусственный интеллект корабля с колонистами (похожий, конечно же, на тонкую и нагую балерину), сходит с ума и – внимание! – убегает на Землю, раздираемую эпидемиями, войнами, изменениями климата и мракобесием. Протагонист (Адам или Ева) сжигаем решимостью во что бы то ни стало спасти искусственный интеллект, и отправляется вслед за ней. В процессе прохождения слоёв атмосферы корабль героя разбивается на куски от мощной атаки, но герой ожидаемо остаётся в живых. Теперь ему нужно собрать все отвалившиеся части корабля, отремонтировать последний, а затем добраться до Вечного замка, что нависает вдали всей своею четырёхбитностью – именно там наша обезумевшая цифровая нимфа забаррикадировалась от ужасов внешнего мира.



Обломки корабля предстоит разыскивать в четырёх локациях, каждая из которых эксплуатирует известные бульварно-фантастические концепты: заваленные древней аппаратурой пустоши, раздираемые постапокалиптической войной пыльные руины, таинственный город, где скрывается омерзительный культ, и богопротивная полуразрушенная церковь на холме, которая конечно же совсем не то, чем кажется.



Кроме первой, вступительной, локации можно проходить в любом порядке. Моя любимая – пресловутая Unholy Church, в ней самый крутой плоттвист, самая готическая история (тоже до мозга костей бульварная, но такая классная) и самый интересный босс.



Другие тоже хороши, но дизайн их иногда грешит излишней повторяемостью. Во многих сценах с прохождением ловушек и толп неприятеля слишком уж буквально читается Another World, и сначала я думал, что игра делает эти лобовые оммажи просто из желания поностальгировать. Однако потом меня осенило, и мы ещё вернёмся к этой мысли. Так или иначе, каждый уголок этой враждебной планеты найдёт, чем (не)приятно удивить.


В статике довольно сложно понять, что именно происходит в верхнем левом углу экрана, однако ж, да: именно это там и происходит. Через несколько секунд они умрут. Возможно.

Самое интересное в игре, это её совершенно неожиданный подход к собственно ностальгии. Если большинство ретроплатформеров стараются быть ламповыми, возбудить в нас ощущение милого уюта, а самое главное, зачастую пытаются быть красивее и удобнее, чем оригиналы-вдохновители, то «Вечный замок» делает всё наоборот. Вот он подражает «Принцу» и «Другому миру», но выглядит ещё более архаично, чем эти игры прошлого. Вот он рисует в четырёх цветах резкие выразительные пейзажи, но тут же бросает игрока в хаотичное месиво чёрных пикселей, где так сложно вычленить персонажа, понять, куда идти, и глаза завязываются в узел от напряжения. Раздобыв очередной осколок своего звездолёта, герой телепортируется к месту крушения, и его каждый раз обильно тошнит. А уж о том, что происходит в некоторых комнатах и подвалах, и что там написано на стенах, я милосердно промолчу.


Хотя нет, вот о таком восхитительно дегенеративном рейве молчать невозможно.

Игра старается быть одновременно и притягательной, и дискомфортной; отталкивающей, и вместе с тем такой сладостно таинственной. Зачем же? Ну и вот я вроде понял, зачем, пока писал. «Вечный замок» – он потому так и называется – хочет поговорить о течении времени. Технологии развиваются столь стремительно, кто сейчас помнит, как работать в DOS, как запускать игры на ZX Spectrum, какова отзывчивость управления в легендарном «Принце»? Человечество придумало и написало такое великое множество виртуальных миров – и великое множество этих миров кануло в небытие, и продолжает исчезать ежесекундно. Сейчас нет уже не только пятидюймовых дискет, но и DVD. И все эти древние вселенные – пыльные, неуклюжие – копятся в прошлом, высятся курганами, как некомфортные чёрные пиксели «Вечного замка». Игра, в сущности, рассказывает как раз об этом: о тяжкой, причудливой, неудобной, прерывистой связи поколений. О том, есть ли эта связь, нужна ли она. И когда наш герой доберётся до Вечного замка, ему нужно будет самостоятельно ответить на этот вопрос.



______
Ещё об играх как об искусстве
Closure: обретение формы
Red Dead Redemption 2 как «роман места»
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
To the Moon: Улиткой по склону Луны
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса
NieR:Automata. Итог эпохи

И вновь об играх в контексте высокого
Есть ли правда в квадратных блоках?
Про лакуны в художественном повествовании
Ачивки как подмена ценностей

Tags: игры
Subscribe

  • Про счастье и несчастье

    Лев Толстой вызывает у меня сложные чувства; как компания Ubisoft и феминизм третьей волны. Екатерина Шульман, нежно любимая мною, видит главную…

  • И немного о вечном: постмодернизм и видеоигры как искусство

    Есть темы для дискуссий избитые, а есть, знаете ли, непреходящие. Сегодня – о вторых. Мне очень нравится, когда Дмитрий Быков и Антон Долин, оба мною…

  • 39

    Ну вот, симпатичнейшие мои, три раза по тринадцать. Космическая красота простых чисел. Я слаб в математике, но силён в восприятии красоты. Становится…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 15 comments

  • Про счастье и несчастье

    Лев Толстой вызывает у меня сложные чувства; как компания Ubisoft и феминизм третьей волны. Екатерина Шульман, нежно любимая мною, видит главную…

  • И немного о вечном: постмодернизм и видеоигры как искусство

    Есть темы для дискуссий избитые, а есть, знаете ли, непреходящие. Сегодня – о вторых. Мне очень нравится, когда Дмитрий Быков и Антон Долин, оба мною…

  • 39

    Ну вот, симпатичнейшие мои, три раза по тринадцать. Космическая красота простых чисел. Я слаб в математике, но силён в восприятии красоты. Становится…