
Так случилось, что потолки в летней резиденции нюктианских днежей очень высокие: три клетки плюс четвёртая «потолочная», также закрывающая обзор. Игровое интерактивное пространство на экране имеется как сверху, так и снизу стен. В таких ситуациях существуют два очевидных решения. Первое, наиболее стандартное и привычное для классических пиксельных JRPG, – ограничить проходимость игрового пространства только фактически видимым полом: то есть за стенами ходить просто нельзя.

Такой подход имеет очевидный недостаток: здоровенный шмат полезной, потенциально интерактивной площади пропадает зря. Второй вариант, частично использовавшийся, например, в Breath of Fire II, – позволить персонажам и NPC передвигаться за (а по сути дела под) стенами, целиком теряя оных из вида. В нашем случае это решение тоже не слишком рационально: стены на переднем плане в Breath of Fire II были максимум три, а чаще две клетки в высоту; с нашей четырёхклеточной высотой стен мы перестаём видеть путешественников слишком надолго.

Что же делать? В идеале было бы неплохо сделать стены полупрозрачными, чтобы герои были видны сквозь них, но не постоянно, а в той же манере, как это бывает в 3D-играх с подвижной камерой: сами по себе объекты монолитны и полноценны, но если случается, что они закрывают собой героя, тут же обретают нужную полупрозрачность. Но как этого добиться в RPG Maker MV?
На помощь нам приходит параллаксный мэппинг в лице чудесного плагина OrangeOverlay v1.1.2, позволяющего делать несколько глобальных слоёв наложения в локации: ground (нижний слой, все события будут отображаться над ним), par (верхний слой, лежащий поверх всех событий), а также слои shadow и light, назначение которых очевидно. Как их можно задействовать, ясно уже из прошлых скриншотов, сейчас же нас будут интересовать первые два: ground и par.
Сперва мы рисуем полностью все стены на нижнем слое ground: в результате наша героиня и прочие обитатели будут передвигаться как будто поверх стен. Затем выделяем те участки стены, под которыми по нашей высокохудожественной геймдизайнерской задумке есть пол и где можно пройти, и копируем их в слой par. Но там, в верхнем слое, мы задаём им непрозрачность, скажем, 70-80%. И вуаля: стена выглядит как обычно, но заходящие под неё персонажи остаются слегка видны.

Поскольку у нас есть ещё тени и освещение, нужно прикинуть методом проб и ошибок, какой процент непрозрачности будет оптимальным: с одной стороны, ходячие должны быть видны, с другой – не просвечивать слишком сильно, тем более, что в движении глаз обращает на них внимание лучше, чем в статике. В результате мы успешно отвоёвываем обратно спрятанное за стенами полезное пространство для открытий чудных.

Как-то так, симпатичнейшие мои, как-то так.