кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

Horizon: Zero Dawn. Блеск и нищета нового рассвета

Вечером, когда я завершал Horizon: Zero Dawn в пылу яростной схватки, жена была рядом. Она посмотрела на всё это пышущее великолепие взглядом непредвзятым и сказала:
– Нет, всё-таки не нравится мне твоя девица.
– Как же так? – воскликнул я, поэтически размахивая дуалшоком. – Она же такая крутая, ловкая, сильная, ух, пыщ-пыщ, рыжая, в конце концов!
– Объективации маловато, – был мне ответ.
В самом деле, маловато, подумал я. Не в привычном, вульгарном понимании, разумеется, а в философском. Перед самой кульминацией я нарядил Элой в красивый Carja Blazon c голым пупком, но это не помогло: воительница по-прежнему осталась абсолютно правильной, как комсомолец.



В бесконечно модной и чрезвычайно актуальной борьбе с объективацией человечество незаметно для себя утрачивает очень важный атрибут искусства: остроту. Безусловно, герои прошлого могут сейчас казаться утрированными, китчевыми, избыточными в своей инфантильной агрессивности и подростковой сексуальности, но в них – лучших из них – всегда присутствовала острота. Они были яркими. Пытаясь добавить современным героям реализма (нет, не только путём напяливания нейтрально мешковатых штанов, но наполняя их головы нейтрально корректными мыслями, вкладывая в их уста нейтрально аккуратные реплики), современный автор зачастую жертвует яркостью и остротой.

У Элой, главной героини Horizon: Zero Dawn, нет ни одного изъя. На. Она выдающийся альпинист, наездник, воин, охотник, учёный, программист, сыщик, дипломат, друг, товарищ и дочь. Если бы Стив Роджерс спросил её: «Кто ты без своего Carja Blazon?!» – она бы закидывала Кэпа перечислением собственных достоинств намного дольше, чем Тони Старк. Закидывала бы, разумеется, скромно и вежливо. Потому что Элой не хвастлива и не груба. Со всеми встречными NPC она разговаривает подчёркнуто вежливо, никогда не переходит на крик, никогда не ругается нехорошими словами. В крайнем случае, она может позволить себе лёгкий оттенок сарказма или горечи, но даже таковой оттенок будет мягким и деликатным. Даже если перед ней краеугольный противник, которому суждено погибнуть от руки рыжеволосой валькирии через несколько минут. Никто не может победить Элой. Никто не может перехитрить Элой. Элой абсолютно спокойна и уверена в себе. Вы подумали о Мэри Сью? Нет, это Сверхмэрисью! Люди, роботы – все падают к её ногам, но никто не предлагает ей руку и сердце, потому что все заранее понимают: настоящей комсомолке чужды низменные любовные переживания, её призвание исключительно высоко и сверхчеловечно. В трагичное постапокалиптическое будущее Horizon: Zero Dawn Элой пришла как будто из прекрасного светлого будущего Ивана Ефремова, где людей не осталось, одни холодные супермены.



Из-за этого образуется в организме известная скука. Элой поначалу весьма располагает к себе. У неё пухлые щёчки, она органична и лиха в полевых условиях, настоящая, казалось бы, девчонка, за неё приятно играть, но… в ней вдруг оказывается так мало жизни, никаких внутренних противоречий и несовершенств, никакой самоиронии. Как прекрасная статуя из Летнего сада в Санкт-Петербурге. Элой – эдакая Белая Богиня Роберта Грейвза, причём не в интерпретации самого Грейвза, а в фантазиях некой тургеневской барышни, которая Грейвзом зачитывается. Всеблагая и дивная. Так красиво, что даже скучно.



Зачем так подробно останавливаться на этом в самом начале разговора об игре? – спросите вы. Не лучше ли сперва ввести в курс дела, что да как? Нет, друзья. Штука в том, что вся игра устроена в точности как её главная героиня. С самого начала она поражает своим размахом и возможностями. В этом восхитительно красивом мире, похожем на чашу, но громадном и просторном, есть место всем климатическим зонам и пейзажам. Постапокалиптические роботы гармонично мимикрировали во все ярусы экосистемы и грациозно пасутся на диких лугах между поселениями диких людей. Здесь потрясающее разнообразие арсенала и связанных с ним игровых механик – можно экспериментировать и творить, изучать поведение противника, таиться в высокой траве, пробовать хитроумные сочетания боевого инструментария. Наконец, игра предлагает неплохую научно-фантастическую фабулу, облачённую в переплетение политических интриг и сложных отношений между племенами людей. Лакомство манит, и мы бросаемся в этот мир очертя голову…



…и как будто начинаем немножко в нём вязнуть. Размашистая география наделяет игру всеми классическими свойствами жанра «песочница», а том числе и ворохом недостатков, присущих даже самым лучшим представителям жанра. Бежать пешком по этим долинам и холмам, пересекая вплавь реки – одно удовольствие. Ещё большее удовольствие делать это верхом на скакуне. Солнце опускается за горизонт, разукрашивая горные вершины фантастическими красками, по небу рассыпаются мириады звёздных скоплений, и незаурядной художественной мощи светлячки роятся над зарослями травы.



Но спустя несколько часов становится ясно, что этот убийственной красоты мир, как всегда в песочницах, предлагает очень ограниченный набор развлечений для пальцев. Собрать двадцать одинаковых артефактов. Уничтожить тридцать одинаковых машин. Сбить с десяти одинаковых машин двенадцать одинаковых деталей. Ободрать тысячу кустарников. Найти два топливных элемента, чтобы открыть ворота, за которыми обнаружатся такие же, на открытие которых потребуется ещё три топливных элемента. Ну и самое неистребимое: Зачистить. Лагерь. Разбойников. Повторить.



Нет, не поймите меня неправильно: всё совсем неплохо! Дизайн роботов изящен и изобретателен, видов деталей довольно много, даже лагеря разбойников обладают интересными стелс-паттернами местности, где можно импровизировать. Но почему опять всё то же самое? Почему опять охота и коллекционирование, разорение гнёзд и зачистка лагерей? Где внезапные свежие идеи? Где человек? Покажите мне человека!



Человека в игре дефицит. То, что издали представляется мерцающим клубком драматургии, политических интриг и межличностных противоречий, вблизи превращается в совершенно неубедительную суету NPC для галочки. Дежурные отношения безликих племён, дежурные распри, дежурный геноцид, дежурное недоверие, дежурный «непростой союз». И вроде бы: каждое племя имеет свой ярко выраженный облик, раскраску, костюмы, предания, оружие, и сами модели людей так здорово сделаны, такие они классные – особенно зубы! Как круто сделаны в игре зубы людей! Они как будто действительно полупрозрачные, неровные, с посверкивающей на эмали слюной. В чём же беда? Беда в том, что они скучные. Не зубы – их обладатели. Их цветастость, буйство форм и оттенков вскоре смешивается в общую массу, а пул их жизненных интересов настолько типичен и в плохом смысле слова фэнтезиен, что я всю игру не мог понять: почему я должен сопереживать этим ребятам? И ладно бы им не хватало только сложных помыслов и устремлений (любви к науке, там, или к поэзии с философией); им же не хватает простой человечности: радости первого поцелуя, или горечи первого провала на сцене, или непонимания взрослеющих детишек, или ссоры с лучшим другом, или ну хоть какого-то желания разобраться в себе, какой-то нетривиальности. Всего того, чего было навалом в той же Nier:Automata, игре куда более скудной в смысле графического великолепия, но куда более человечной. Мотивация большинства NPC в Horizon: Zero Dawn напоминает об архетипическом протагонисте архитипических JRPG прошлых лет, который озабочен двумя вещами: «That girl told me I have to fight!» и «What am I fighting for?!» Узок круг интересов постапокалиптического гоминида. Все они говорят о войне и об охоте. Даже о рыбалке не говорят. После арки Красного Барона в Третьем Ведьмаке такое уже никогда не будет работать.



Центральная фабула, вокруг которой вертится всё повествование, очень хороша своей задумкой. С одной стороны, она чертовски актуальна (на этот раз в хорошем смысле слова), она затрагивает фундаментальные вопросы современной научной фантастики и фантастики социальной, и в своём приложении к сюжету имеет даже один очень неплохой плоттвист ближе к финалу (к сожалению, не настолько близко к финалу, как хотелось бы). Но разработка фабулы на практике получается слишком поверхностной. Как в подготовке научной диссертации, когда соискатель поставил себе интересную исследовательскую задачу, но в итоге пробежался по верхушкам и просто отписался. Самая интересная часть игрового лора раскрывается здесь, в лучших традициях Dark Souls и Bloodborne, через записи, обрывки дневников и аудиофайлов далёкого прошлого. Вот в них человек появляется – мир становится осязаем, в нём оформляется неуловимое биение жизни. Нетривиальный нарратив. Жаль только, что весь он описывает предысторию игрового мира, но не текущие события.



Время настоящее же подчинено классической схеме романа об избранной: с экспозицией, первым конфликтом, откровением, вторым конфликтом, принятием откровения и финальным боссом. Вокруг этого танцуют в ритуальном танце сайдквесты, потрясая роботизированными копьями и декламируя о войне и об охоте. И от этого скучно, и немного обидно, потому что ну на таком-то материале можно было развернуться как следует. Копнуть глубоко и раскопать настоящий бриллиант мысли и чувства.



Возможно, я излишне строг к похождениям огненнокудрой Элой, и в моей интерпретации игра может показаться слабее, чем она есть. Но наоборот: строг я исключительно потому, что планка здесь задана очень высокая. Horizon: Zero Dawn – это серьёзная претензия на искусство, со смертельно прекрасным визуальным рядом и поставленными философскими проблемами. И конечно же после такого хочется глубины. Хочется крутого нарратива, хочется неожиданных ответов, смелых поступков. Но Horizon: Zero Dawn играет исключительно в защите, в тылу жанра, боясь выйти на передовую. Эдакий Ведьмак Ультралайт. Игре так пошло бы на пользу быть чуть меньше, чуть короче, но точнее, острее, глубже, выразительнее.



Тем не менее, в игре есть моменты, ради которых в неё стоит играть. Один из таких – совершенно необязательная для центрального сюжета синхронизация с пятью Длинношеями, огромными величавыми роботами, похожими на диплодоков в модной шляпке от Тьерри Мюглера. Вскарабкавшись на каждого из них и хакнув систему при помощи копья, Элой открывает большой кусок карты мира. Так вот, друзья, в эмоциональном смысле мало что может сравниться с этой авантюрой. Разве что прыжок с часовой башни на Мадагаскаре в одиннадцатой главе Uncharted 4.



Когда сидишь на шляпке-площадке неспешно бредущего Длинношея, весь мир перед тобой как на ладони – живой и прекрасный. Далёкие снежные горы, сверкающие в долинах русла рек, проплывающие внизу заросли. Отсюда все проблемы местных племён кажутся игрушечными и пустыми, каковыми они, собственно, и являются. Когда я залезал на последнего Длинношея, был до слёз красивый закат. Я решил повременить с синхронизацией и просто провёл на покачивающейся верхотуре всю ночь. Просто плыл над джунглями, пока луна плыла над Элой. И встретил рассвет. И это было прекрасно. И очень не хотелось слезать. И вот это по-настоящему ценно.





___________________
Ещё про игры:
Persona 5: взлёты и падения трикстера
Shovel Knight: разящая лопата пиксельного ренессанса
To the Moon: Улиткой по склону Луны
Bloodborne: старый охотник борозды не портит
Tags: ps4, игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 89 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →