кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

Улиткой по склону Луны

В тексте присутствуют спойлерные размышления средней тяжести вокруг сюжета To the Moon. Будьте бдительны.

Я преступно нетороплив. Все достойные кидалты завершили прохождение To the Moon много эпох назад, потратив лишь быстрые мгновения своей жизни. Я сделал это на прошлой неделе, проведя в игре четыре часа двадцать минут. Стыдно ли мне? Ни капли. Я провёл бы там больше, если бы кусты на базе стандартных тайлсетов RPG Maker'а были нарисованы и расставлены чуть аккуратнее и если бы... и если бы это ваше высокое искусство не имело такой чудовищной власти над моей сентиментальной натурой. Нет, правда, иногда хочется быть мужчиной пожёстче. С обветренным лицом в форме ботинка и куском пемзы вместо сердца. Я закончил игру за полночь и начал тихо реветь. Потом умылся, лёг в кровать и возобновил рыдания. Утром пересказывал сюжет жене – и опять не выдержал. Потом девочкам на работе – и снова дал слабину. Я ничего не могу с собой поделать. Как только дохожу до момента, где она протягивает ему руку, и звук осциллографа медленно переходит в тихий, мягкий аккорд – в горле встаёт ком и глаза утекают в пол.



Кан Гао всё сделал настолько точно, настолько правильно, что даже безжалостно. Как в финале Ла-Ла Ленда: темп повествования, мечтательность, легкомысленные шутки-ловушки, призванные расслабить, чтобы потом добить ударом под дых, и музыка конечно же. Очень простая, с незатейливой гармонией, не раз и не два сыгранная в других аранжировках ранее, но идеально резонансная ситуации на экране.



Технически, в смысле сеттинга и художественных приёмов, To the Moon похожа на смешение Ла-Ла Ленда с телесериалом Чёрное зеркало. От последнего здесь высокие технологии недалёкого будущего и этические дилеммы, технологиями порождённые. От первого – упомянутая точность в инструментах слезоточения и эмоциональная глубина. Но помимо этого, совершенно для меня неожиданно, игра оказалась созвучна французскому роману Оскар и Розовая Дама. Не знаю, оглядывался ли Гао на Эрика-Эмманюэля Шмитта, но пересечения здесь, хоть и не прямые и не откровенно прозрачные, прочитываются на всех уровнях. Они и в теме несуществующей жизни (в Оскаре и Розовой Даме это несбыточная жизнь в будущем, а в To the Moon в прошлом), и в композиции повествования (двенадцать дней Оскара и семь сегментов памяти Джонни), и в этом противостоянии навзрыд отчаянных светлых моментов и неотвратимой обречённости.



Мастерское владение искусством выжимать слезу – далеко не единственное достоинство истории To the Moon. Например, я остался очень доволен этической неоднозначностью принимаемых героями решений – я говорю в первую очередь о поступке Евы Розалин. Ведь её план осуществления мечты Джонни фактически перечёркивает настоящую Ривер, ту, что прожила рядом с Джонни настоящую жизнь, тщетно пытаясь заставить его вспомнить. Правильно ли это? Биологически говоря, наверное, да: настоящая Ривер мертва, и ей уже всё равно; все хорошие воспоминания о настоящей Ривер сохранились в изменённой памяти Джонни; кроме того, человеческая память – вещь сама по себе предательская, предлагаемые ею картины прошлого столь же могут быть далеки от реальных событий, как и создаваемые Зигмундом псевдовоспоминания. Но по-человечески всё это представляется немного нечестным. По отношению и к Ривер, и к Джоуи. И это здорово. Произведение скучно, если его этические ориентиры не дискуссионны. Все примеры блестящего нарратива в играх последних лет, что приходят на ум, имеют подобную неразрешимость.



Конечно, To the Moon состоит не из одного повествования. И здесь есть к чему придраться, было бы желание. Игру легко сравнивать с литературой и кинематографом, потому что по большому счёту она действует на их поле – и чертовски виртуозно. А вот геймдизайн не всегда изящен. Организация игрового пространства и перемещения персонажей внутри него зачастую неуклюжа, даже по меркам ограниченных возможностей RPG Maker'а. Например, сумбурное нагромождение спрайтов цветов и кактусов, по виду которых сложно определить, проходимы они или являются невидимой стеной – это сомнительное дизайнерское решение.



Но штука в том, что желания придираться не возникает. Композиционно игра выстроена настолько грамотно, что технические недоработки остаются за бортом сердечной мышцы. Даже бесконечные comic relief'ы неутомимого доктора Нила Уоттса, поначалу показавшиеся мне примитивно-шаблонными, в духе прошлогодних фильмов Marvel, в итоге оказываются психологически обоснованными и сообразными характеру героя. Вообще удивительно, насколько скрупулёзно подобраны все действующие лица и сцены игры, насколько здорово выстроены. Выигрышность фабулы во многом зависит от того, в какой последовательности подаётся она в сюжете. История может быть сколь угодно простой – именно темп повествования, чередование эмоциональных пиков и падений, своевременность раскрытия того или иного секрета превращают любую фабулу в грандиозный сюжет.



На таком крошечном по меркам медиума хронометраже нюансы и детали приобретают ещё большую важность. И в To the Moon все они потрясающе гармоничны. Это в своём роде симфоническое произведение: при всей скудности геймплея оно мерцает диким количеством оттенков и смыслов.



И какой, всё-таки, мощный финал. Разбудить чувства, мысли и слёзные железы, используя лишь горстку не самых причёсанных пикселей, нужно суметь. Кан Гао сумел. Говорят, игры вроде To the Moon – скорее редкое исключение в жанре. Но ведь так можно сказать про любую по-настоящему сильную игру. И это хорошо. Редко, но метко. Времени и душевных сил и так еле хватает на эти счастливые исключения.



______
Ещё об играх
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса
Shantae: Risky's Revenge. Феминизм здорового человека
Unravel: целительная сила шерстяной нитки
Owlboy. Торжество пикселя
Tags: игры
Subscribe

  • Хорватская Истрия как ребут возможного

    До чего же, ребята, всё-таки непередаваемая радость – разрыв границ! На одной из улиц Пулы, где мы провели две неполных, но таких упоительных недели,…

  • Я ввернулся

    Двенадцать лет, симпатичнейшие мои. Представляете? Двенадцать! Двенадцать лет старый Дубровник остаётся самым прекрасным городом на Земле и в сердце.…

  • Когнитивное

    Семьдесят тысяч лет назад сапиенсы возвысились над остальными видами людей благодаря когнитивной способности воображать и образно уподоблять. В…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 4 comments