кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Category:

King's Quest 2015: nor good red herring

Переосмысления классики иногда случаются так себе, временами из рук вон плохо, а порой весьма даже и ничего. Я запускал новый King's Quest уверенно держа эту формулу в голове. Запускал почти два года назад, и тогда первая глава игры – A Knight to Remember – дала почву для надежд весьма радужных. Пасторальная живописность королевства Дэвентри, альтернативные способы решения головоломок, благородный кумир всех кидалтов Кристофер Ллойд в роли престарелого короля Грэма и, наконец, симпатичное, в духе оригинала, жонглирование каламбурами. Всё задавало отличный тон дальнейшему приключению. Однако я сглазил. Сглазил не катастрофически, но ощутимо. И потому позволил себе тоже вильнуть каламбурчиком и вставить the pun в название этого текста.




Всё начиналось пиршеством ностальгии. Игра выдавала щедрый аванс ожиданиям в первой главе, изо всех сил стараясь быть тем самым King's Quest'ом. Диалоги – живые, персонажи – архетипически сказочные, шутки – забавные, предметы из инвентаря – используются с выкрутасами. Пасхалочки вспархивают из-под ног на каждом шагу. Даже заигрывание со злободневными трендами, вроде QTE и стрельбы из лука от первого лица, получилось органично.



Начиная со второй главы, однако, игру начинает сильно штормить. Насколько я успел составить впечатление, современные эпизодические квесты не слишком (в сущности своей и структуре) меняются от главы к главе – разве что скачет качество нарратива и искусность развёртывания фабулы. В случае с King's Quest всё иначе. Каждая из пяти глав (плюс эпилог) принципиально отличается от другой. Темпом. Принципами. Головоломками. Настроением. Длительностью, в конце концов. Сама по себе задумка – максимально разнообразить впечатления, сделать эпизоды свежими и оригинальными – хороша и похвальна. Реализация – штука иная.



В каждой последующей главе освещается эпизод жизни постепенно взрослеющего (и стареющего) Грэма и пересказываются события какой-то из классических игр серии. Всякий раз трактовка этих событий забавным образом изменяется. Так, например, в главе третьей Once Upon a Climb Грэм отправляется на поиски своей невесты, прекрасной Валанис, в земли далёкой Колымы – именно этим он занимался в игре King’s Quest II: Romancing the Throne 1985 года – но внезапно обнаруживает, [что...] принцесс Валанис целых две, и придётся выбирать.



Или в главе четвёртой Snow Place Like Home королю приходится иметь дело с переходным возрастом сына, принца Александра, который вернулся из магического плена, про который повествует игра King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow 1992 года.



Параллельно мы наблюдаем драматические события в нынешнем Дэвентри: король Грэм совсем старенький, но всё ещё одержим своими приключениями; его внуки (дочка принца Александра и сын принцессы Розеллы) обожают дедушкины истории, но как всегда не могут сладить с собственными эмоциями и отношениями между собой. Вообще главная тема игры и главное, пожалуй, что игре удалось – это мысль о том, как важно не потерять друг друга, идея бесценности родных и близких. Те старые игры Роберты Уилльямс всегда были, по большому счёту, о семье и о том, как дети и родители заботятся друг о друге. Большая, между прочим, редкость для нашего вида искусства, да и для самого квестового жанра. В новой игре эти смысловые акценты удалось бережно сохранить.



Но вот в области геймплея случились разброд и шатание. Стараясь максимально разнообразить упражнения для мозга и пальцев, геймдизайнеры как будто забывают о качестве и гармоничности этих упражнений. Во вторую главу Rubble Without a Cause, например, всунута система ролевого выживания: каждый день нужно следить за здоровьем друзей, томящихся в подземельях гоблинов, и выборочно их подкармливать. Не то чтобы это было плохой идеей, но внезапные шкалы с сердечками в сюжетном квесте вызывают некоторое недоумение. Даже большее, чем стрельба из лука от первого лица.



Или упомянутая уже Snow Place Like Home. Глава с самым сильным и драматичным нарративом, больше прочих про семейные ценности (моему сыну она наиболее понравилась из-за этого), но с самым слабым и скучным геймплеем. Она целиком состоит из лапидарных головоломок проведи линию из точки А в точку Б нужным образом, причём в однообразии и монотонности эти головоломки намного превосходят The Witness, устроенный по тому же принципу, но постоянно предлагающий нетривиальные интерпретации.



Ближе к концу четвёртой главы нам предложат комплексную головоломку плана иного, но столь же казуального: подбери верный код, используя ассоциативные подсказки. На этой механике построено большинство сегодняшних квестовых комнат в реальности, и отчего-то чудится мне, что это очень ленивый геймдизайн. Недолго думали над такими загадками. Тем более, что шесть практически аналогичных задач нам предложат в пятой главе The Good Knight.



Я очень не люблю, когда в приключенческом атмосферном квесте головоломка выглядит чересчур стерильной, точнее слишком выбивающейся из атмосферы игры. Ведь в принципе задачки можно легко срисовать из любого сборника занимательной математики для детей и наспех связать их декорациями. Для полноценного художественного квеста этого мало. Да, есть исключения: например, в Машинариуме игра в винтики-гаечки (вариация крестиков-ноликов до пяти в ряд) полностью адекватна и темпу, и эстетике приключения винтажных роботов, да и к тому же нарративно встроена в глобальный сюжет и надголоволомку с музыкантами. Пример отличного геймдизайна. В King's Quest'е же такие миниигры часто ощущаются чужеродными (тем более, что в классических играх серии их почти не было). Получается неприятная двойственность: с одной стороны, вроде бы есть стремление к разнообразию испытаний в каждой главе; с другой стороны, сами эти испытания придуманы под лозунгом «и так сойдёт».



Мне очень не хватает в современных квестах отзывчивого мира, безумных манипуляций с предметами, создания космического корабля из таза, прищепки, червивого яблока и ножки от стула. Да, современные квесты богаты сюжетно, в них много диалогов с выбором и событий с вотэтоповоротамиKing's Quest здесь не исключение. Но вместо будоражащих экспериментов с пространством игра ограничивается спичками и бирюльками. Лениво, друзья. Не богато. На одном вербальном нарративе далеко не уедешь.



И раз уж мы снова вернулись к особенностям повествования, позволю ещё одно маленькое недовольство: сюжет игры слишком мрачный. Одно дело готическая мрачность Bloodborne или гнетущая городская таинственность The Wolf Among Us, где угрюмость истории сообразна атмосфере и сеттингу. King's Quest же всегда был светлым и радостным, он был о победе непафосного добра, в нём никогда не было такого количества болезней и смертей среди принципиальных героев. И нынешняя серия начиналась более чем за здравие. А закончил я играть в настроении крайне подавленном. Короткий, как вздох, Эпилог, который пытается исправить ситуацию развесёлым приключением принцессы Гвендолин, внучки Грэма, слишком пустой, плоский и, в сущности, не нужный. Ему не удаётся. Игра оставляет грустное, обречённое послевкусие.



Но King's Quest 2015 делает по крайней мере одну очень нужную и правильную вещь. Он напоминает о том, какие классные были игры-предшественники. Напоминает иногда в лоб, уподобляясь Metal Gear Solid IV и демонстрируя старые добрые пиксели внутри себя. Оказывается, это очень важно. Оказывается, сейчас действительно пришло время переиграть (а тем, кто не пробовал – попробовать) оригинальные King's и прочие Quest'ы той эпохи. Я вот, например, так и сделал. Неожиданно, там обнаруживается очень много вкусных идей и впечатлений, которых сейчас не хватает.





___________________
Ещё про игры:
Shantae: Risky's Revenge. Феминизм здорового человека
Owlboy. Торжество пикселя
СтарПёрл. Выпуск №2. Barbarian the Game
NieR:Automata. Итог эпохи
СтарПёрл. Специальный выпуск! Один. В темноте
Tags: ps4, игры
Subscribe

  • Про честь и деньги

    Вообще, ребята, я хотел сегодня с вами поделиться соображениями на предмет зла и добра (продолжая, так сказать, вот этот формат), но, раз уж на…

  • Поучительно-ретроспективое о Кровавом бароне

    Недавно я обнаружил, симпатичнейшие мои, как много лет назад в комментариях к одной из заметок рассказывал друзьям о том, чем же меня так поразила…

  • Про счастье и несчастье

    Лев Толстой вызывает у меня сложные чувства; как компания Ubisoft и феминизм третьей волны. Екатерина Шульман, нежно любимая мною, видит главную…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments