кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

Detroit: Become Human. Первые впечатления

На прошедшем Игромире стенду Sony не достало искромётности. Почти до краёв он был полон Фифой’18 и Позывами Долга; почти в каждом экране пинали мячик и стреляли в тругендерных чернокожих эсэсовцев. Чтобы не заскучать с места в карьер, я направился к распорядительнице в синей майке и поинтересовался, где здесь у вас играют в Детройт. Наверное, я смутил девушку такой прямолинейностью. Она пробормотала: «Наверное, там…» – сделала неуверенный шаг в сторону и добавила: «Хотя нет, я ошиблась. Сегодня у нас нет Детройта. Не привезли, извините». Раздосадованный, я всё же обогнул стенд с другой стороны и увидел ребят, которые преспокойно нажимали в Детройт. По-видимому, в тайне от симпатичнейшей распорядительницы в синей майке. Желающих было достаточно, но не так, чтобы слишком: отчего-то самые длинные очереди на конвенте выстроились ко второй Судьбинушке и к десятой Ассасинушке. Потому я определённо решил дорваться до грядущего опуса Дэвида Кейджа, о чём незамедлительно докладываю.




Завезённая на Игромир демоверсия ровно та самая, что фигурировала на E3. Мы берём на себя роль андроида Коннора, который обладает причёской и хладнокровием секретного агента и помогает силовикам разрешить ситуацию с другим андроидом, взявшим в заложники маленькую девочку. Визуально игра, в лучших традициях Сониных ААА-продуктов, восхитительна. С порога к Коннору бросается вся в слезах мать похищенной девочки, умоляя спасти ребёнка, и как только понимает, что перед ней не настоящий человек, неуловимо меняется в лице. Она бросает едкое и горькое: «Вы что, не могли прислать живого человека?!» – и сразу же азимовские и диковские нравственные дилеммы вырисовываются убедительно и без лишних слов.



Когда Коннор выходит на крышу, где разыгрывается финал, отдельные волоски его бесстрастной причёски колышутся от кружащих наверху вертолётов. Представляете? Отдельные волоски в мужской причёске. Кто бы мог подумать, что мы до такого доживём. И как преломляется в воде свет, и как танцуют морщинки на лицах! Замечательно. Нет слов. За это наша искренняя сердечная благодарность. Вот серьёзно: ощущение того, что в игре действительно происходят важные вещи, материя живёт и реагирует, а твой выбор и в самом деле значит больше, чем в ситуации с «она это запомнит, но всем плевать» (если вы понимаете, о чём я), очень ценно.



И если внешне игра прекрасна и технически выглядит как произведение дня сегодняшнего, то в разрезе геймплея – это всё тот же Heavy Rain в чистом виде. С ненавязчивыми вкраплениями детективного режима из Batman: Arkham Knight, которые, в сущности, плоть от плоти того же Heavy Rain. И в том безусловном подобии предшественнику кроются принципиальные взлёты и падения Become Human. Первые очевидны: Heavy Rain был потрясающим, в него ухаешь с головой и не выныриваешь, пока всё не кончится. В те времена манипуляции стиком, гироскопом и кнопками, призванные имитировать происходящие на экране действия, выглядели свежо и особенно уместно в контексте мрачного повествования-лабиринта. Симпатичны они и сейчас. Коннор аккуратно подбирает с пола выпавшую из аквариума рыбину, методично выковыривает улики из тела павшего полицейского, восстанавливает цепочку событий и заговаривает зубы истерическому андроиду Дэниэлу кучей разных способов.



Но за большинство хитроумных движений по-прежнему отвечает правый стик, и потому мы опять совершенно не властны над камерой в игре. А камера, увы, ведёт себя далеко не так, как хотелось бы. Семь лет назад в Heavy Rain разного рода неуклюжести были незаметны за революционным «погруженческим» управлением. Сейчас же они сильно бросаются в глаза. Коннор передвигается по сумрачной квартире неспешно и несколько инертно. Ему вторит игровая камера, причём по части инертности героя опережает. Вот мы идём по комнате. Сбоку вспыхивает интерактивный указатель «наклонись и посмотри», но ракурс камеры тут же меняется, и принципиальный объект исчезает из виду. Я неспешно разворачиваю бесстрастного Коннора, чтобы вернуться в предыдущее положение, но камера… камера ведёт себя иначе. Теперь она смотрит герою в лицо, и нужно ещё некоторое время покрутиться на месте, чтобы, наконец, увидеть ускользающий маркер и добраться до него!



Возникало чувство, что я играю в старый добрый Alone in the Dark 1992 года. Причудливые углы обзора и будто бы плавающий в киселе протагонист. В те времена каноны игрового управления в трёхмерном пространстве только закладывались, да и подобная медлительность отлично работала на жанр, создавая атмосферу кошмарного сна. Сегодня же, особенно в игре про андроидов и про стремительное принятие решений, нужна большая отточенность: персонаж должен делать то, чего я от него хочу, не говоря уж о камере. Там, на Игромире, мне было стыдно перед дышащими в затылок пацанами за такие несуразные кривляния. И это при том (для протокола), что в Cuphead я выполнил тренировочный прыжок с дэшем с первого раза! Пытаясь же заставить Коннора и игровую камеру работать в команде, я чувствовал себя журналистом портала Polygon.com, который играет в Doom. Если вы опять же понимаете, о чём я.



Композиционно демо Детройта делится на две большие части. В первой Коннор бродит по дому и восстанавливает картину преступления во всех подробностях, во второй – выходит на крышу и ведёт переговоры с беспардонно нарушающим три закона робототехники террористом. Перейти ко второй части можно в любой момент: чем полнее Коннор изучит личность преступника и совершённое им, тем больше козырей у него будет на этапе переговоров – однако выйти к Дэниэлу и девочке можно хоть сразу. Тем более, что концовок всего лишь три, и каждую из них можно получить, не доводя предварительное расследование до конца. Выйдя на крышу и постепенно приближаясь к мечущемуся душевно андроиду, мы вновь получаем массу опций: увещевать, рубить правду-матку, вешать лапшу, обращаться к юной заложнице или даже попытаться помочь раненному полицейскому поодаль. В зависимости от наших действий и реплик либо психологическое состояние Дэниэла будет улучшаться, либо эмоциональный андроид ещё глубже впадёт в экзистенциальный кризис. Это повлияет на успех нашей миссии.



Обратите внимание, как популярна вновь сделалась тема экзистенциального кризиса у андроидов в развлекательной культуре! Эта тенденция хороша и мне симпатична, особенно, когда она принимает такие совершенные нарративные формы, как в NieR:Automata. С другой стороны, Дэвиду Кейджу сейчас нужно изо всех сил постараться, чтобы сказать по данному вопросу принципиально новое слово. Пока его творение выглядит солидно и надёжно, но недостаточно дерзко и свежо. Не только из-за кривой неуправляемой камеры. При таком обилии опций в ходе игры, в финале её мне бы хотелось ощутить вес этих опций. Из такого замечательного хитросплетения реплик в напряжённом последнем диалоге, из их виртуозной вариативности, обусловленной предыдущими находками, определённо должно вытекать развязок намного больше, чем три! Конечно, перед нами лишь аперитив, и в полной игре наверняка всё будет на порядок богаче. Но всё равно немного тревожно. Верим и уповаем.



А с камерой надо что-то делать. Не маленькие уже.



___________________
Ещё про игры:
СтарПёрл. Специальный выпуск! Один. В темноте
Closure: обретение формы
The Wolf Among Us. Зубами – щёлк!
NieR:Automata. Итог эпохи

Tags: events, ps4, игры, отчёт
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments