кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune

Categories:

NieR:Automata. Итог эпохи

Когда титульная героиня игры одета фривольно, эти ваши интернеты пробуждаются как школьный класс. Двоечники торопятся отвесить сальных шуточек, наступая друг другу на головы, отличники спешат заклеймить позором, в соответствии с передовой концепцией Мизулиной-Саркисян. Каждый – безудержно горд своим умением зрить прямо в корень вульгарной массовой культуры. И каждому можно по-человечески простить это несовершенство: разглядеть за красивой женщиной симфоническую бездну смыслов нашему брату бывает так же сложно, как разглядеть за деревьями лес.

Но нужно постараться, правда. С тех пор, как синдром поиска глубинного смысла стал моветоном, мы разучились тренировать те органы, что отвечают за настоящее и вечное. Пора их размять, потому что NieR:Automata, без сомнения, одна из главных игр эпохи.




Делиться пронзительным восхищением от Автоматы очень сложно: игра настолько комплексна и полифонична, что за какой аспект её ни схватись, всегда рискуешь утратить нить повествования. Разумно было бы начать с ретроспекции: вот, есть такая нишевая серия Drakengard, у неё имеется культовый спинофф NieR, и все они с переменным успехом эксплуатируют мрачные темы с множественными концовками... Но делать я этого не буду, поскольку, как и многие здесь, ни в одно из предыдущих произведений не играл, и к нынешнему подошёл лишь с общим представлением. Да, я знал, что героиня игры носит модельные ботфорты на шпильке, а автор произведения Ёко Таро – макабрическую голову своего любимого персонажа и постоянно говорит о том, что делает игры лучше, когда много пьёт. Я знал, что оригинальный NieR скрещивал самые разные жанры и обладал незаурядной музыкой. Я знал, что новой игрой занимаются создатели бесподобной Байонетты, и потому был спокоен за боёвку, которая в Drakengard была не всегда идеальной.



Но я понятия не имел, что мне вынут сердце, разорвут, бережно заштопают и всунут обратно. А затем повторят эту процедуру несколько раз. До сих пор сюжетная арка с Кровавым Бароном из Третьего Ведьмака представлялась эталонной среди игрового нарратива – в смысле драматизма, моральной многозначности и сентиментальности. Теперь добродушному трагику Филипу Стенгеру придётся потесниться.



История об искусственном интеллекте, обретающем человечность, мягко говоря, не нова. Роботы, умеющие мыслить и чувствовать как человек и навязывающие этим своим умением массу этических проблем самому человеку, придуманы давно и не один раз. После добротного сериала West World казалось, что говорить по теме интересно и вдумчиво ещё можно, но вот изобрести что-то принципиально новое – уже нельзя. Однако NieR:Automata изобретает экзистенциальный и гуманистический конфликт заново, причём делает это неожиданно изящно. Во-первых, игра сразу убирает из «дано» собственно человеческую составляющую: настоящих людей на сцене нет, остатки человечества укрылись на Луне, предоставив поле битвы андроидам – своим защитникам, и машинам (machine lifeforms) – гротескным и неуклюжим скрипящим созданиям пришельцев с далёких звёзд, от которых человечество на Луну и бежало.



Андроиды от людей, в сущности, отличаются мало: те же чувства, те же мысли, те же «большие хорошие глупости». Разве что физическое тело андроида значит намного меньше: его можно сделать заново сколько угодно раз. Главное, сохранить и скопировать начинку – трепетные воспоминания, багаж знаний, личность. Машины, в свою очередь, напоминают весёленькие консервные банки и отсылают нас эстетически к советскому фильму Остров ржавого генерала. Сначала даже непонятно, как они могли завоевать Землю с такой внешностью. Наша девушка с обложки, сверкая дорогущими сапогами, рубит машин как металлолом, не особо задумываясь о внутреннем мире противника, ведь она – боевой андроид YoRHa, и должна подчиняться приказам. Однако её зовут 2B – и в том имени куда больше шекспировского, чем даже может показаться на первый взгляд. Уже очень скоро она узнает, что её война имеет совсем другое лицо, а её враги-машины – нелепые круглоголовые болванки – пытаются любить, заводят детей, мучаются от тщетности собственного бытия и цитируют Ницше.



В определённый момент начинает казаться, что машины ведут себя куда человечнее андроидов. Они трогательны, они умны, они берут имена философов далёкого прошлого, они пытаются разобраться в том, что происходит с их жизнью. Круг же интересов большинства андроидов узок, он делает своих хозяев похожими на обитателей социальных сетей. И как только наши герои – и замкнутая 2B, и неустанно следующий за ней мальчик-андроид 9S – начинают задавать серьёзные вопросы (9S – модель-хакер, поэтому его голову откровения будут посещать очень часто), привычная картина мира переворачивается с ног на голову, а тяжесть бытия становится такой невыносимой, что очень просто сойти с ума.



Тщета экзистенции – ключевая тема игры. Машины и андроиды пытаются жить в полную силу, но чем яростнее они это делают, тем быстрее сгорают. В своём желании (и умении) говорить о серьёзных вещах, NieR:Automata совершенно безжалостна. И динамика основной сюжетной линии, и расстановка побочных заданий устроены таким образом, чтобы протащить игрока через весь спектр эмоций. Растрогать уютной лесной деревенькой, в которой машины, не желающие драться, устроили быт, умиротворить рыбалкой в журчащем водопаде, рассмешить машинной постановкой Ромео и Джульетты. А потом ударить в спину – тленом, скорбью, предательством, жуткой смертью, безумием и безутешностью. Все элементы фабулы здесь постоянно выдёргивают игрока из омута душевного равновесия и погружают обратно, чтобы снова выдернуть. Если быть излишне сентиментальным, то можно расстаться с изрядным количеством нервных клеток в процессе прохождения (вы наверняка слышали, что в Автомате несколько прохождений – но это не совсем так: фактически игра рассказывает единую цельную историю, её множественные концовки – лишь художественный приём, чтобы было ещё интересней играть). Но вот какой возможности NieR:Automata точно не предоставляет – это заскучать.



Разумеется, величие Автоматы кроется не в теме как таковой. Многие игры прибегают к мрачной атмосфере и цитатам из классиков, чтобы казаться важнее, но в конечном итоге всё упирается в геймдизайн; в то, «как это сделано». Автомата потрясающе разнообразна во всех смыслах. Казалось бы, одной боёвки от Platinum Games – вылизанной, спорой, ураганной и дьявольски красиво анимированной – должно было хватить. Но нет. Вот перед нами озорной bullet hell, где наш самолётик-трансформер делает «пиу-пиу» над океанским простором, посреди ревущего хаоса летящих со всех сторон боезарядов, а голоса на фоне рассказывают об особенностях вселенной. А вот двухмерный платформер – быстрый и яркий, в духе Pandemonium’а, с ветвящимися лестницами и переходами, с захватывающими дух перспективами на заднем плане. А вот схватка с боссом завершается лирической визуальной новеллой, в которой только текст и пронзительная грусть – ничего лишнего. А вот 9S находит червоточину в файрволе противника и взламывает его данные в формате винтажной мини-игры из далёкого детства. Все части игрового процесса перетекают один в другой настолько гладко, логично и удобно, что ни на секунду не возникает мысли: «А вот это зачем сейчас?». Стоит на периферии сознания скуке робко поднять голову, стиль игры сразу меняется и запихивает скуку обратно в чулан.



И какое невероятное внимание к деталям! В играх очень часто сталкиваешься с ощущением, что тот или иной элемент (будь то интерфейса или геймплея) добавлен для галочки, потому что «так сейчас принято». Не нужно Вангою пронзать время, чтобы, запуская новую игру, догадываться: в меню мы сможем настроить движение камеры и яркость экрана; победив изрядное количество врагов – скорее всего! – мы сможем усовершенствовать своё оружие, чтобы победить число врагов ещё внушительнее. Но очень редко авторам приходит в голову даже к таким привычным мелочам подойти высокохудожественно. В NieR:Automata все игровые настройки являются внутренними настройками героя. Элементы интерфейса, такие как шкала хит-пойнтов или мини-карта, суть чипы, которые можно внедрять в организм андроида или удалять, освобождая место для других полезных способностей. Чип операционки, как уже отмечалось, вынимать не стоит (на самом деле, обязательно стоит: любое действие в этой игре имеет смысл!). Выйдя в меню и производя привычные RPG-манипуляции с инвентарём и характеристиками, мы не теряем ощущения присутствия.



Каждое оружие, которое нам предстоит отыскать – будь то меч, копьё, кастеты или тяжеловесный анимешный дрын – помимо статистических показателей имеет сопутствующую легенду-сказку формата: «Жил-был царь у самого синего моря, и было у царя три сына». Только сказка прилагается не целиком, а лишь вступительный отрывок. С каждым апгрейдом оружия мы открываем ещё один кусочек истории. Большинство из них традиционно мрачны, но дают то самое ощущение «чего-то большего».



Ключевыми фигурами и сюжета, и процесса игры оказываются поды, эдакие летающие мини-тачикомы. Они оказывают огневую поддержу во время боя (что, зачастую, может спасти ситуацию, поэтому в сражении клавишу R1 лучше не отпускать никогда), они исполняют роль удочки во время рыбалки, они распаковывают крылатые ракеты, силовые поля, лазеры и прочие египетские казни, они служат незаменимым средством связи андроидов между собой. Наконец, они выступают Альфредом при Брюсе Уэйне, потому что наши герои постоянно переживают кризис переходного возраста и пытаются наломать дров.



NieR:Automata чудесно развивает идеи Dark Souls. Погибнув на поле брани, 2B или следующие за ней протагонисты восстанавливают сознание в новом теле, в то время как старое, со всем драгоценным тюнингом, со всеми чипами и плюшками остаётся лежать там, где пало. Добежав до него, можно забрать все чипы обратно, а можно временно воскресить старое тело в виде похожего на рисунки из учебника по биологии зомби. Эти действия также распространяются и на тела других игроков, которые в изобилии разбрасываются по миру, если включён интернет.



В смысле архитектуры уровней здесь также впитано всё лучшее, что было в серии Souls – а именно принцип переплетения и взаимосвязи локаций. Возможность мгновенного перемещения по узловым точкам мира появляется в игре не сразу, но даже чесать на своих двоих, заранее продумывая, где лучше срезать и с какой стороны зайти, – одно удовольствие. Тем более, что бег здесь, как в Okami, имеет несколько степеней ускорения: если долго бежать, не останавливаясь, вокруг героини появляются воздушные завихрения и скорость становится очень высокой. А можно ещё быстрее – мчаться верхом на лосе. Или на кабане.



Кроме того, локации настолько не похожи друг на друга – по краскам, по структуре, по атмосфере – что главный бич всех open world’ов, уныние, здесь пропадает. Пустыня кажется бескрайней и величественной в монотонности своих барханов, по которым можно скользить, как в Journey, и под которыми погребены сокровища канувших цивилизаций. Лесное королевство имеет множество тропинок между громадными деревьями и замшелыми валунами. Парк аттракционов многократно перебрасывает из трёхмерного пространства в двухмерное – и обратно, взрывая в небе разноцветные фейерверки и убаюкивая какой-то нечеловеческой музыкой.



Музыка… Оригинальный NieR стал культовым во многом благодаря демонически гениальному композитору Кэйити Окабэ. Он же писал и для Автоматы. Тот редкий (и единственно верный) случай, когда музыка самоценна и удивительна, если её слушать отдельно, но при этом раскрывается особенно – в чувстве, в смысле – когда звучит в контексте игровых событий. Чтобы приблизиться к пониманию масштаба, добавьте сюда тексты, написанные вокалисткой Эми Эванс на специально выдуманном для вселенной NieR языке, который вобрал в себя звучание гэльского, португальского, японского, испанского, французского и английского.



Принципу постоянной перемены всего (декораций, настроения, игрового процесса) следует и сценарий. Темп повествования меняется с дьявольской точностью, то замедляясь, давай возможность отдышаться и даже улыбнуться, то срываясь в галоп и швыряя в лицо одну за другой жестокие битвы, одно за другим чудовищные откровения. Никогда не знаешь, как будет устроен следующий поворот: оставаясь до конца гармоничным и законченным, сюжет рвёт законы композиции в самых неожиданных местах, придумывая свои собственные. Пресловутые «сюжетные ветки», обозначенные буквами латинского алфавита, никогда не позволят вам предугадать общую структуру. Здесь одно «прохождение» может пересказать события предыдущего глазами нового персонажа, а другое – поведать совсем об иных вещах. Одно может убить все надежды, а другое – наоборот подарить их. Традиционная идеология New Game Plus всегда была проста: она предполагала повторное прохождение той же самой игры либо с целью увидеть новую концовку, либо просто поиграть на более высоком уровне сложности. В Автомате же всё гораздо изобретательнее и перманентно работает на главную цель: рассказать историю до конца. Последовательные прохождения – это не способ искусственно растянуть игровые часы, как принято сейчас повсеместно; это исключительный инструмент художественного повествования, каковым здесь является всё, даже распоследняя шкала хит-пойнтов.



И эта история заслуживает того, чтобы быть рассказанной до конца. Когда я назвал Автомату одной из главных игр эпохи, я не лукавил. Одни игры ведут повествование через геймплей, другие прибегают к более привычному вербальному нарративу, и у тех, и у других это может получаться хорошо, а может не очень. Автомата ведёт повествование каждым своим шейдером, каждой порой, каждой секундой. Всё, что массовая культура накопила хорошего за последние десятилетия, собрано здесь и представлено под новым углом, в удивительно органичном и выразительном созвучии. Здесь в полный рост встаёт Евангелион (последнее на моей памяти произведение массовой культуры, в котором хотелось бесконечно копаться и выдавать простыни текста), а ещё Акира, Алита, Эрго Прокси, равно как и те, из которых всё это главное аниме выросло: Абэ, Мисима, Байрон, Ницше, Гегель, Шпенглер, Толстой, Брэдбери, Воннегут – вся радость узнавания и радость открытия сконцентрирована в Автомате так, как нигде.



И если вы всё ещё – по каким-то невероятным причинам! – сомневаетесь, стоит ли играть в Автомату, я вынужден буду вам заметить, что преступлением станет пройти мимо. Кого-то может отпугнуть графика не ААА-уровня, кто-то в очередной раз не разглядит за изумительным фетишизмом глубоких идей, да и по формальным признакам игра явно не из тех, кого массовый зритель выдвигает на звание GotY. Но настоящему шедевру не нужны короны и медали. Ему достаточно просто увидеть свет. Просто появиться.

А такие игры, как NieR:Automata, появляются раз в эпоху.



______
Ещё о великом
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса
Bloodborne: старый охотник борозды не портит
The Last of Us: комментарии к пройденному
Owlboy. Торжество пикселя
Tags: ps4, игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 25 comments