Трудно вообразить существо более элегантное, чем сова. Если авангарду мыслящей элиты запретить обмениваться фотографиями котиков, он (авангард) возьмёт на вооружение сов. Возможно, возникнет скромная конкуренция с пандами и енотами – но её опустим. Сегодня разговор именно о совах – мудрых древних птицах, владеющих заоблачными технологиями и состоящими из пикселей.

Нынешние совы – лишь бледная тень былого величия. У них есть руки, ноги и пёстрый плащ за спиной, растопыривающийся в пару могучих крыльев. Совы живут вместе с людьми на парящих в атмосфере островах, служат бдительными дозорными и лишь своим видом напоминают о таинственной цивилизации прошлого. И как бы эклектично всё это ни звучало, перед нами история упоительно органичная и безупречно исполненная. Здесь простота не портит глубины, а геймплей не затмевает духа приключений. Сюда хочется прийти и остаться.

Все мы знаем, что такое игровой долгострой. Все мы, накормленные досыта завтраками, понимаем, что игровой долгострой – это, скорее всего, боль и разбитые мечты. В лучшем случае – небытие. Owlboy решительно переворачивает наши представления об игровых долгостроях. Оказывается, секрет в том, чем заняты разработчики всё это время. И заняты ли чем-нибудь вообще. Ребята из D-Pad Studio взялись за похождения Отуса аж в 2007 году, но за прошедшие девять лет сложа руки совершенно не сидели.

Рисование графики «под былое» – дело (хоть и популярное) совсем не простое. Принципы здесь капризные, ими хочется манкировать. Но в Owlboy’e халтуре места нет. Ещё никогда пиксели не звучали так симфонично. Точный подбор формы и цвета, изящные пространственные решения – и вот уж мир живёт, дышит, купается в солнце и зефирных облаках, проливается с небес водопадами, сыплет лепестками с крон и тревожит скульптурными силуэтами где-то вдали.

Игра ничем не выдаёт в себе скромный инди-проект. Она чистая, опрятная и продуманная. В ней все элементы созвучны и друг другу, и тому ностальгическому опыту, который наверняка обнаружится у севшего поиграть. Дело здесь не только в пресловутых пикселях: благодаря мастерской работе с ними, иногда забываешь о ретрообразности и воспринимаешь игру как исключительно современное живописное полотно. Owlboy изобилует отсылками к любимым играм прошлых лет на самых разных уровнях: в геймплее, в оформлении ландшафтов, в сюжетных пассажах, в подборе действующих лиц. Причём эти детали ощущаются не прямыми заимствованиями, а именно намёками, приятными сердцу штрихами.

В процессе прохождения вспоминаются солнечные игры детства, многие из которых настолько различны, что, казалось бы, ни при каких обстоятельствах их черты не могли бы сойтись в одном месте в одно время. А вот, пожалуйста: не только сошлись, но и слажено работают. Тут и A Link to the Past, и Prehistoric 2, и Breath of Fire IV, и Nights into Dreams, и King’s Quest VI, и Legend of Mana, и совершенно неожиданно Another World, и кто только не. Чтобы перечислить все, пришлось бы впасть в кромешное раблезианство и устроить список на пару страниц.

У совёнка по имени Отус с рождения нет голоса, и всё, за что бы он ни взялся, идёт наперекосяк. То он не может как следует взлететь на своих плащекрыльях, то кувшин с водой предательски выскальзывает из рук и разбивается вдребезги. Строгий наставник бесконечно ворчит и шпыняет мальчугана, отчего последнего начинают мучать кошмары. У Отуса самый бездарный учитель из возможных.

Вот этот замечательный лейтмотив: у настоящих героев отнюдь не всё и далеко не всегда получается – проходит через повествование, избавляя игру от привычных жанровых клише; самые любопытные повороты здесь построены не на превозмогании хитроумных злодейских планов или последствий от столкновения космических сил, а как раз на ошибках, постоянно совершаемых героями. Разбитый кувшин – только начало. Конечно, как и в любой аппетитной сказке, здесь найдётся место и могущественным квазинаучным демиургам, и размышлениям о цикличности бытия, и непреодолимым природным катаклизмам, но Отус и его друзья с самого начала и до конца останутся искренними сорванцами с простыми восторгами, печалями и ценностями. Никаких пафосных и фальшивых превращений из мальчика в мужа. Эта история о радости открытия, а настоящая радость открытия – всегда из детства, какой бы опыт ни был уже за плечами.

Owlboy затейливо преображает не только штампы драматургии, но и самого геймдизайна. Последний Ведьмак и вслед ему Рыцарь Аркхэма приучили нас к удобной формуле: главный герой управляем, даёт отпор противнику и всегда находится там, где игрок; транспорт же призывается из ниоткуда и, в те моменты, когда не тащит на себе героя, практически неуязвим. Похожая схема использовалась ещё в Shadow of the Colossus. В Owlboy’е функции причудливо перемешаны: фактически Отус – сам по себе средство передвижения для своих напарников. Он и Плотва, и Бэтмобиль, но он же и центральный протагонист, гибель которого приводит к game over. Его друзья же, наоборот, умеют стрелять во все стороны из экзотических оружий с уникальными свойствами, но при этом неуязвимы и телепортируются прямо в когти Отуса из любой точки (куда бы бесстыдный совёнок их предварительно ни зашвырнул).

Левой рукой мы контролируем полёт и кульбиты Отуса, правой (в которой мышь) целимся и палим по врагам и препонам, с обзором в триста шестьдесят градусов, на манер старинного апокалиптического ран-н-гана Abuse. В этом смысле Owlboy вторая на моей памяти игра (после опять же старинной Septerra Core), которая очень комфортно усаживает традиционный консольный геймплей на рельсы «боярского» управления. Будучи прямым наследником многочисленных легенд о Зельде, Owlboy настолько уместно и органично использует мышь для привычных по японским играм ситуаций (как для головоломок, так и для сражений), что удивляешься, почему никто не додумался до этого раньше.

Наследие Зельды проявляется в похождениях Отуса очень деликатно и трогательно. Здесь нет коридорного сценария, который не даёт передохнуть и поднять головы; но открытый мир не настолько бесконечен, чтобы в нём заблудиться или заскучать. Вселенная сов компактна, но каждый из её крохотных уголков хочется облазить самостоятельно, без обращения к подсказкам или квест-логу, с такой любовью и тщанием эти места устроены. Подсказки, к слову, здесь столь же деликатны. Персонажи не будут настырно подталкивать Отуса к продвижению по основному сюжету: пара точных, ненавязчивых реплик – и всё, дальше сам. Никаких громокипящих светомузыкой указателей на весь, как это принято в эпоху фри-ту-плея, экран, что мозолят глаз и орут, куда лететь дальше! Owlboy уважителен к своему игроку и не держит последнего за круглого идиота.

Отус всегда занят. Он с удовольствием выдёргивает из грядок сундуки с сокровищами и странные корнеплоды, явно мичуринские, разукрашенные как пасхальные яйца. Он ловко крутится вокруг своей оси, затмевая Плющенко и почти сравниваясь с Ягудиным, и тем ураганным спином решает изящные головоломки, основанные на вращении и завинчивании. А ещё он смотрит на закат, слушает шум деревьев и никогда не виденного им моря, грустит о тех, кого уже нет рядом, и конечно постоянно попадает в центр самых переломных событий.

Он окружён существами, которых невозможно забыть. Их немного, но как же они выразительны! Чего только стоит[, например,] маленькая рыбка в цилиндре, с истинно британской вежливостью желающая доброго дня при встрече; или жук-палочник, который стыдится своего происхождения и тайком от родственников наряжается в паука. А ещё тут есть воздушные пираты, реактивные часовые башни и головокружительные полёты из пушки под восторженные крики королевских пингвинов. И даже внезапный и нетривиальный главный злодей. Я спрятал восторженное перечисление в спойлер исключительно чтобы не украсть впечатления от первого знакомства с каждом из них.

Возможно, главный секрет обаяния Owlboy’а в его лаконичности. Игра совсем недлинная, и я провёл там более тридцати часов только потому, что находиться в ней – удовольствие мало с чем сравнимое. И особая прелесть в том, как подаётся история, как замыкаются своды финала. Никаких простыней текста, всё по-чеховски ёмко и выразительно, и при этом почти евангелионовский простор для интерпретаций. Это не те брошенные «на додумать» куски сценария, что так часто встречаются в современных играх и фильмах – столь важные для проникания в суть героев и событий, но отчего-то не раскрытые; недосказанность Owlboy’я по-настоящему талантлива: она даёт пищи для размышлений ровно столько, чтобы оставалось лишь прищёлкивать языком. Многие нюансы вселенной можно познать, лишь пробравшись в самые тайные закоулки, на которые никто не укажет, и за открытие которых даже ачивки не назначат: но они чертовски самоценны и приятны безо всяких поощрений.

Последнее время сеть полнится замечательными лекциями о пиксельном рисовании. Они написаны так захватывающе и так погружены они в предмет, что становится ясно: этот изобразительный жанр уже делается чем-то большим, чем просто необходимость соблюдать технические ограничения старых машин. Считается, что для признания произведения «высоким искусством» или научным достижением должно пройти определённое время – и это необходимое условие. Похоже, для пикселей этот период наступает. И Owlboy – наглядный тому пример. И это здорово.

А ещё тут потрясающая музыка. В ней есть что-то от Алана Менкена и Нобуо Уэмацу, она столь же полная воздухом, облаками и солнцем, как и чудесные торжествующие пиксели.

______
Ещё о добром
Unravel: целительная сила шерстяной нитки
СтарПёрл. Выпуск №2. Barbarian the Game
Вихри пушистиков веют над нами
СтарПёрл. Специальный выпуск! Top 12 Practical Effects