От автора

Привет!
Меня зовут Антон, и, мерцая гранями, я пишу здесь о вещах и взаимосвязи этих вещей. Потому что, согласитесь, бесполезно разговаривать о вещах, не учитывая их взаимосвязи. И не мерцая при этом гранями.

В моём блоге можно почитать о различных любопытных штуках:

Tentacliade
NostalgicGamesTravel
MoviesPicsTheory

Collapse )

GRIS: поэзия принятия неизбежного

Нежное чадо испанской Nomada Studio, преисполненная воздушной акварели GRIS – игра красоты совершенно невероятной. В её облике оживают лучшие иллюстрации детских сказок и те бессловесные авторские анимации, которые можно увидеть лишь на специальных конкурсах мультипликаторов либо случайно поймать на телеэкране далёкого детства. Грис – девочка с голубыми волосами, потерявшая голос из-за ужасного несчастья, бежит через этот сквозистый причудливый мир, сновидчески порхая с одной фигуры в духе ар-нуво на иную конструкцию в духе ар-деко, и пронзительно пытается обрести внутреннее равновесие и примириться с собой.

20201129024858_1.jpg

Collapse )

Авангардный гностицизм Æon Flux

На исходе 90-х, эпохе, вопреки когнитивным поверьям, живой и уникальной, по Mtv показывали некоторые экспериментальные анимации, которые пробовали на прочность границы дозволенного и привычного. Моему организму, находящемуся в возрасте нащупывания подобных границ и малевания чёрным гелем непропорционально узких девиц в университетских конспектах, подобное было чертовски созвучно. Среди прочих, я урывками наблюдал серии мультфильма Æon Flux, несколько затерявшегося в памяти и моей, и общественной, и несколькими годами позже получившего киноэкранизацию с Шарлиз Терон в главной роли. Фильм вышел довольно заурядным и почти не имеющим отношения к первоисточнику как эстетически, так и сущностно, чем образовал у Питера Чунга, автора оригинального мультфильма, нескрываемое разочарование. Недавно я посмотрел весь мультсериал целиком, вдумчиво и взором умудрённым, и оказалось, что даже без точечного возбуждения в организме ностальгии по студенческим годам, Æon Flux – это редкий пример взрослой анимации и настоящего искусства.



Collapse )

О роли цвета в супергероике

Поговорим о цветовом символизме супергероев. Как и для любой визуально-мифологической формы (думаю, не нужно лишний раз отмечать тот факт, что комиксы о супергероях – полноценное мифологическое явление, а если таковая нужда всё-таки имеется, обязательно сделаем это с вами отдельно, с чувством, тактом и расстановкой), для супергероики психоэмоциональная символика цвета краеугольна. Герой неотделим от своей цветовой палитры, оная мгновенно рассказывает нам о своём носителе не меньше, чем характер, сверхспособности или покрой костюма. Сегодня мы имеем довольно много размышлений на эту тему, например, очень хороший четырёхчастный разбор полётов от ребят с https://comicsalliance.com (в настоящей заметке я буду частично опираться на материалы из этих статей). Мне бы хотелось сосредоточиться на метакультурном аспекте супергеройских цветов, посмотреть на них в контексте смежных искусств и ремёсел.



Collapse )

Хорватская Истрия как ребут возможного

До чего же, ребята, всё-таки непередаваемая радость – разрыв границ! На одной из улиц Пулы, где мы провели две неполных, но таких упоительных недели, в каменной скамеечке выбиты слова Марка Твена, чрезвычайно точные и в моменте, и в абсолюте: «Путешествия губительны для предрассудков, фанатизма и узколобости». Особенно важно помнить об этом в те самые, вроде наших, времена, когда путешествовать так затруднительно.

Четырнадцать лет назад Хорватия стала первой страной, куда мы выбрались самостоятельно, и своеобразным adventure of lifetime, а Дубровник – ультимативным городом мечты, завершившим эстетическое взросление, оформившим воображение, вдохновившим «Тентаклиаду» и прочая, и прочая. Но вот Ховатия вновь оказалась таким символом жизни, образом достижимости – в мире, где всё заперто, усложнено и рассортировано по перечням недружественных реагентов. Признаюсь, прошедшие полтора года понавешали разуму совершенно вредного когнитивного уныния в жанре «Теперь-то уж больше никогда». Но нет. Вырвались. На этот раз, правда, не в Южную Далмацию, ставшую уже практически родной, а в Истрию, где отчего-то не бывали ни разу.



Collapse )

Эстетика «Кромешных тайн Эпиотики»

Сегодня я вам расскажу (а многим – напомню) о дизайнерской философии «Кромешных тайн Эпиотики», моей детективной (J)RPG во вселенной «Тентаклиады». Нюктианская республика, где разворачиваются события «Кромешных тайн» – вдохновлена, конечно же, впечатлениями от путешествий по Италии (тех, что сейчас так пронзительно не хватает!). Прежде всего, Флоренцией (и Тосканой в целом), Венецией и Чинкве-Терре. И щепоткой Рима. Мне хотелось передать в игре ощущение итальянской природы и архитектуры через минималистичные возможности RPG Maker'а и моё ещё более скудное этими возможностями владение.
Например, в оформлении экстерьера летней резиденции нюктианского днежа (местного правителя), стоящей на Эпиотическом побережье, я руководствовался простым принципом: если имеющиеся стандартные спрайты и инструменты работают на главную эстетическую цель, я использую их; если нет – я их оптимизирую и дорисовываю свои.




Collapse )

Фэнтези как искусство. Ver. 2021. Окончание

Друзья, второе отделение вчерашней лекции про фэнтези! Даже Журнал посчитал, что для одного лонгрида букв слишком много, поэтому сегодня завершаем начатое и говорим о способах вдохнуть свежие идеи в фэнтезийный жанр! Если вы по невероятному стечению обстоятельств пропустили начало (разговор об определении жанра и его трудностях), обязательно почитайте:
Фэнтези как искусство. Ver. 2021. Начало



Collapse )

Фэнтези как искусство. Ver. 2021. Начало

Друзья, каждый год, кроме прошлого, я читаю традиционную лекцию первому курсу филологов ВШЭ про фэнтези как жанр. Сегодня получилось особенно живо и огненно, совершенно чудесные ребята, отзывчивые, мыслящие, начитанные, насмотренные. Перед занятием нарисовали на доске Бэтмена, Жокера (sic!), Харли, Венома и логотип Амбреллы. Моя вера в молодое поколение (не то что бы эта вера как-то сильно во мне колебалась) восстановлена окончательно.

Куски лекции мои старейшие и постояннейшие читатели могли наблюдать раньше на страницах этого блога; я решил собрать всё в двухчастный лонгрид с небольшими, наросшими за годы, уточнениями, чтобы вы могли полноценно прильнуть к теме (и не умереть со скуки). Сегодня первая часть! Букв будет очень много, но, уверен, вы справитесь!



Collapse )

Кромешные тайны Эпиотики

В связи с тем, симпатичнейшие, что за последние пару недель прибыло assez bien новых читателей сего скромного блога, равно как и из-за того, что давно не было у меня для вас новостей о предмете нынешней записи, спешу заметить!

Последние несколько лет ультимативным моим досужим занятием является неспешное, но упоённое создание компьютерной игры в жанре детективно-ренессансной (J)RPG под названием «Кромешные тайны Эпиотики»! События разворачиваются в фантастическом мире «Тентаклиады», моего дебютного, нулевого романа, и являются одновременно и условным сиквелом, и своеобразным сюжетным ответвлением этого текста. Концептуальными ориентирами и источниками вдохновения явились классические винтажные jrpg, такие как Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Persona 2, Lufia II, а также европейские тексты, исполненные духа карнавала и приключений, главным образом, «Ночные этюды» и «Фантазии в манере Калло» Гофмана и «Гаргантюа и Пантагрюэль» Рабле.



В залитой лунным светом Нюктианской республике происходят гротескные убийства, раскрыть тайну которых поручено стремительной и немного высокомерной воительнице по имени Триче, которая рассекает ночные небеса верхом на гигантской летучей мыши и принадлежит к ордену Сестёр Глефы. Погружаясь всё глубже в мир тёмных улиц, карнавальных масок и причудливых существ, Триче начинает понимать, что всякий секрет тянет за собой из тени следующий, один страшнее другого. Один другого кромешней.



Летом-осенью нынешнего года я окончательно и бесповоротно нацелился выпустить раннюю демоверсию игры, во всей её пикселясто-художественной мощи, сначала в закрытом формате, затем максимально публично, поэтому все последние месяцы посвящаю решению этой задачи. Вы можете ретроспективно проследить за ходом разработки по тэгу Эпиотика (обычно, но нестабильно, я выкладываю отчёты по пятницам), я же пока расскажу, что удалось сделать с января.



Collapse )