От автора

Привет!
Меня зовут Антон, и, мерцая гранями, я пишу здесь о вещах и взаимосвязи этих вещей. Потому что, согласитесь, бесполезно разговаривать о вещах, не учитывая их взаимосвязи. И не мерцая при этом гранями.

В моём блоге можно почитать о различных любопытных штуках:

Tentacliade
NostalgicGamesTravel
MoviesPicsTheory

Collapse )

Пятничные эпиотические мелодии

Итак, симпатичнейшие, приподнимем же завесу беззвучия над Нюктианом!
Как я вам обещал, сегодня начинаю рассказывать о музыке «Кромешных тайн Эпиотики». Нюктианская Республика, где разворачивается действие игры, визуально вдохновлена путешествиями по Италии; поэтому для меня было очень важно, чтобы Эпиотическое побережье не только выглядело, но и звучало по-тоскански ренессансно.



С самого начала заглавной темой игры я хотел сделать тарантеллу Джоаккино Россини La Danza; музыкально в ней есть всё, о чём я только могу мечтать, и поскольку мир Эпиотики в известном приближении отражает мир реальный, этой мелодии отведено важное место и в самом лоре игры. Но с совершеннейшей очевидностью мне нужна была новая, собственная аранжировка Россини. Эту задачу решил замечательный Глеб Грамотнев, который внимательно читал мои жежешечные заметки про разработку игры и предложил написать к ней музыку. И вот теперь тарантелла о прекрасной луне над морем звучит на титульном экране «Кромешных тайн» (да и не только на нём)!



Collapse )

«Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрайера: Labor est etiam ipse voluptas

Поскольку игровая публицистика в нашем инертном мироздании – явление всё ещё отчего-то нишевое и даже диковинное, в двух словах обозначу вам свои соображения о нашумевшей в узких кругах книжке «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», которую недавно дожал, и заодно поспешу сей опус мистера Шрайера вам рекомендовать. В популярном смысле, текст хорош тем, что будет интересен и любопытен (а главное – понятен!) не только искушённым в делах игровой индустрии, но и людям, от компьютерных и видеоигр бесконечно далёким. Книга написана в 2017-м, а толковым переводом на русский обзавелась в следующем году – это второе русскоязычное издание, снабжённое массой терминологических сносок, полезных опять же для неискушённых в офисно-геймерском сленге. При этом «Кровь, пот и пиксели» написаны весьма простым языком, поэтому чтение в оригинале тоже не станет серьёзным испытанием. Книга состоит из десяти глав (с прологом и эпилогом), каждая из которых посвящена терниям разработки какой-нибудь знаменитой (а иной раз и безупречно великой) видеоигры. Тут есть и третий «Ведьмак», и третий «Дьябло», и Stardew Valley, и нежно мною любимый Shovel Knight, и кто только не, богатыри не мы. В этом смысле, читать текст из 2021-го года даже интереснее, поскольку описываемые произведения уже достаточно укоренились в культуре и можно посмотреть на них взглядом практически историка искусства.



Collapse )

Пятничные эпиотические

К «Кромешным тайнам Эпиотики», симпатичнейшие! Затянувшееся молчание моё связано отнюдь не с хандрой безделья или иным душеопасным сплином, а очень даже наоборот. Я занырнул в разработку так глубоко и самозабвенно, что совсем не успеваю писать и прошу простить меня за это. Чем ближе к завершению демоверсии (а завершение её уже очень-очень близко!), тем больше решимости всё отшлифовать и преподнести вам в лучшем виде. Каждый вечер засиживаюсь за «Кромешными тайнами» часов до двух-трёх. По пути на работу и обратно запоздало дочитываю небезысвестный опус Джейсона Шрайера «Кровь, пот и пиксели» и слишком часто ловлю себя на мыслях, вроде: «Чёрт возьми, всё про меня!» Каждый раз думаешь в ночи: ну всё, телепузики, спать пора, вот только ещё одной дверце нарисую анимацию. И вот следующей. И протестирую. А теперь поправлю пару стилистических помарок в репликах. И вот здесь, наверное, нужно подчистить. И ещё, пожалуй, добавлю вот сюда в диалог ветвление на наличие/отсутствие в партии определённого спутника... Бьёшь себя по рукам и отправляешься в кровать, но мозг, засыпая, продолжает прокручивать разговоры, сюжетные арки, предметы инвентаря, прыгает от общего виденья к мелочам и обратно.



Collapse )

Ну и всё же о ганновском «The Отряде самоубийц»

The Suicide Squad Джеймса Ганна (опустим, перефразируя Марка Твена, завесу жалости над отечественной локализацией названий) свидетельствует об очень важном этапе взросления комиксового жанра в кино. Разумеется, дело не в обилии грубых ругательств и живописно-арбузных внутренностей в кадре: это атрибуты, как раз наоборот, упоительно бестолкового отрочества. Речь о деконструкции супергероики, ставшей, пожалуй, главным трендом последних лет в лице таких сериалов, как Umbrella Academy, The Boys, Doom Patrol и Watchmen. И если глубокие картины вроде «Тёмных рыцарей» Нолана или «Джокера» Филлипса рвут рамки жанра в сторону действительно серьёзного художественного высказывания, то «Отряд самоубийц» интересен тем, что препарирует именно супергеройский мейнстрим: Ганн снимает кино развлекательное, но, благодаря определённым художественным находкам, его картина смотрится очень уверенно и свежо.



Collapse )

Про честь и деньги

Вообще, ребята, я хотел сегодня с вами поделиться соображениями на предмет зла и добра (продолжая, так сказать, вот этот формат), но, раз уж на текущей неделе обозначилась такая актуальность, давайте совершенно неожиданно про деньги и честь!


Картинка для привлечения внимания: Геррит ван Хонтхорст, «Старуха, изучающая монету», 1623–1624.

Collapse )

GRIS: поэзия принятия неизбежного

Нежное чадо испанской Nomada Studio, преисполненная воздушной акварели GRIS – игра красоты совершенно невероятной. В её облике оживают лучшие иллюстрации детских сказок и те бессловесные авторские анимации, которые можно увидеть лишь на специальных конкурсах мультипликаторов либо случайно поймать на телеэкране далёкого детства. Грис – девочка с голубыми волосами, потерявшая голос из-за ужасного несчастья, бежит через этот сквозистый причудливый мир, сновидчески порхая с одной фигуры в духе ар-нуво на иную конструкцию в духе ар-деко, и пронзительно пытается обрести внутреннее равновесие и примириться с собой.

20201129024858_1.jpg

Collapse )

Авангардный гностицизм Æon Flux

На исходе 90-х, эпохе, вопреки когнитивным поверьям, живой и уникальной, по Mtv показывали некоторые экспериментальные анимации, которые пробовали на прочность границы дозволенного и привычного. Моему организму, находящемуся в возрасте нащупывания подобных границ и малевания чёрным гелем непропорционально узких девиц в университетских конспектах, подобное было чертовски созвучно. Среди прочих, я урывками наблюдал серии мультфильма Æon Flux, несколько затерявшегося в памяти и моей, и общественной, и несколькими годами позже получившего киноэкранизацию с Шарлиз Терон в главной роли. Фильм вышел довольно заурядным и почти не имеющим отношения к первоисточнику как эстетически, так и сущностно, чем образовал у Питера Чунга, автора оригинального мультфильма, нескрываемое разочарование. Недавно я посмотрел весь мультсериал целиком, вдумчиво и взором умудрённым, и оказалось, что даже без точечного возбуждения в организме ностальгии по студенческим годам, Æon Flux – это редкий пример взрослой анимации и настоящего искусства.



Collapse )

О роли цвета в супергероике

Поговорим о цветовом символизме супергероев. Как и для любой визуально-мифологической формы (думаю, не нужно лишний раз отмечать тот факт, что комиксы о супергероях – полноценное мифологическое явление, а если таковая нужда всё-таки имеется, обязательно сделаем это с вами отдельно, с чувством, тактом и расстановкой), для супергероики психоэмоциональная символика цвета краеугольна. Герой неотделим от своей цветовой палитры, оная мгновенно рассказывает нам о своём носителе не меньше, чем характер, сверхспособности или покрой костюма. Сегодня мы имеем довольно много размышлений на эту тему, например, очень хороший четырёхчастный разбор полётов от ребят с https://comicsalliance.com (в настоящей заметке я буду частично опираться на материалы из этих статей). Мне бы хотелось сосредоточиться на метакультурном аспекте супергеройских цветов, посмотреть на них в контексте смежных искусств и ремёсел.



Collapse )

Хорватская Истрия как ребут возможного

До чего же, ребята, всё-таки непередаваемая радость – разрыв границ! На одной из улиц Пулы, где мы провели две неполных, но таких упоительных недели, в каменной скамеечке выбиты слова Марка Твена, чрезвычайно точные и в моменте, и в абсолюте: «Путешествия губительны для предрассудков, фанатизма и узколобости». Особенно важно помнить об этом в те самые, вроде наших, времена, когда путешествовать так затруднительно.

Четырнадцать лет назад Хорватия стала первой страной, куда мы выбрались самостоятельно, и своеобразным adventure of lifetime, а Дубровник – ультимативным городом мечты, завершившим эстетическое взросление, оформившим воображение, вдохновившим «Тентаклиаду» и прочая, и прочая. Но вот Ховатия вновь оказалась таким символом жизни, образом достижимости – в мире, где всё заперто, усложнено и рассортировано по перечням недружественных реагентов. Признаюсь, прошедшие полтора года понавешали разуму совершенно вредного когнитивного уныния в жанре «Теперь-то уж больше никогда». Но нет. Вырвались. На этот раз, правда, не в Южную Далмацию, ставшую уже практически родной, а в Истрию, где отчего-то не бывали ни разу.



Collapse )